Amberstar – Walkthrough

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von Michael Behringer überarbeitet von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

In dieser Lösung tauchen des Öfteren Raumnummern auf, die meist in Klammern stehen. Anhand dieser kannst du die entsprechenden Räume auf den Karten zum Spiel finden.

In Twinlake fängst du im Gasthof (10) mit dem Aufbau einer schlagkräftigen Truppe an: Silk möchte gerne Dieb werden und schließt sich deiner Truppe an. Die Stadt Crystal ist das nächste Ziel. Im dortigen Gasthaus (2) findest du zwei weitere Mitstreiter: Gryban, den angehenden Paladin, und Trasric, den schwarzen Magier. Dieser sagt dir auch gleich noch, wo du den Schlüssel zum Turm der schwarzen Magier finden kannst. Vorerst geht es aber zurück nach Twinlake.

Home, Sweet Home

Allein daheim

In Twinlake suchst du das Haus deiner Familie (5) auf. Die Tür kannst du mit dem Haustürschlüssel öffnen, den du schon von Anfang an dabeihast. In deinem Zimmer ganz im Südosten findest du 98 Gold und einige Gegenstände in der Truhe (2 Fackeln, 1 × Kleidung). Folge nun dem nördlichen Flur zu einer Kiste, in der eine Robe und ein kleiner Schlüssel liegen. Nimm die nächste Tür im Süden zum Schlafzimmer der Eltern. Dort kannst du mit dem eben gefundenen Schlüssel die nördliche Tür öffnen und im Raum dahinter den Schrank durchsuchen. Du findest 487 Gold, 1 Kettenhemd, 1 Buckler, Stiefel, 1 Kurzschwert, 6 Pfeile und 2 Tränke. Bei letzteren handelt es sich um kleinere Heilungstränke (beinhalten den Spruch Heilung 3). Dies kannst du über eine Identifikation oder einfach durch Ausprobieren herausfinden – aber bitte vorher abspeichern, denn jeder Trank kann nur einmal angewendet werden. Sammle alles ein, denn was deine Gruppe nicht gebrauchen kann, wird einfach zu Gold gemacht.
Begib dich nun durch den Gang zurück bis zu deinem Zimmer und davor durch die Tür nach Norden. Von der großen Halle aus geht es weiter nach Osten in das Speisezimmer. Ganz im Nordosten findest du in einer kleinen Nische ein besonderes magisches Bild an der Wand, das du auf jeden Fall mitnehmen solltest. Benutze es sofort, und es wird dir ab sofort den Sonnenstand anzeigen, womit du auch ohne Uhr in etwa abschätzen kannst, wann denn der Händler seine Pforten öffnet. In der Küche im Norden triffst du auf deinen Hund Spike, mit dem du vorerst aber noch nichts anfangen kannst. Hier gibt es nichts weiter zu finden, du kannst das Haus deiner Eltern also verlassen.

Auf der Straße triffst du auf die kleine Sunny (6), die dich nach dem Verbleib von FELIX fragt. Wenn du sie auf den Namen ansprichst, erzählt sie dir eine traurige Geschichte von ihrer Katze, die von einer merkwürdigen Gestalt mit einer Klauenhand in der Nähe des Friedhofs entführt wurde. Eine gute Tat ist in Sicht, muss aber noch einen kleinen Augenblick warten. Lauf stattdessen erst einmal nach Süden und verkaufe beim Händler (3) überflüssige Gegenstände (z. B. die gefundene Kleidung), um zu Geld zu kommen. Wenn du dich nun östlich hältst, gelangst du zur Gilde der Krieger (7). Da du noch zu unerfahren bist, wirst du hier leider noch nicht aufgenommen. Du musst also später noch einmal wiederkommen. Biege an der nächsten Abzweigung nach Süden ab und du gelangst zum Schloss des Lordkanzlers Karwain. Auf einer Plakette an der Tür kannst du lesen, dass der Bürgermeister von Twinlake in Notfällen jederzeit Audienzen gewährt. Die Außenbereiche des Schlosses sind völlig uninteressant. Du triffst hier maximal auf eine Wache, die dir einen guten Tipp zur Durchquerung von Sümpfen geben kann. Gehe stattdessen immer weiter nach Süden in den Thronsaal (8). Irgendwo in diesem Bereich triffst du den Lordkanzler an. Wenn du ihn ansprichst, wird er sofort bemerken, dass deine kleine Gruppe wie gerufen für eine besondere AUFGABE kommt. Auf Nachfrage erfährst du, dass es ein Problem in den Abwasserkanälen der Stadt zu geben scheint und dass bereits zwei Wachen verschwunden sind, die der Sache auf den Grund gehen sollten. Da es im Moment keine Freiwilligen mehr gibt, ist Karwain verzweifelt genug, das Wohl der Stadt in die Hand einer unerfahrenen Heldengruppe zu legen. Spätestens die versprochene Belohnung von 600 Goldmünzen für den Kopf des Übeltäters sollte dich alle Bedenken vergessen lassen. Bevor du aber überhastet losstürzt, solltest du den Lordkanzler noch auf die ABWASSERKANÄLE ansprechen. Leider bekommst du außer einer Wegbeschreibung aber nichts mehr aus ihm heraus.
Wenn du dieser nun folgst, wirst du den Eingang zur Kanalisation (2) verschlossen vorfinden. Auf dem Schild an der Wand ist zu lesen, dass der Lordkanzler den SCHLÜSSEL verwahrt. Also zurück ins Schloss (8). Auf Nachfrage rückt der Gute tatsächlich den Kanalschlüssel heraus. Mit diesem ausgerüstet, geht es zurück zum Kanaleingang. Auf dem Weg kaufst du dir beim Händler (3) ein paar zusätzliche Fackeln, denn im Untergrund wird es wohl stockdunkel sein. Da die Rationen ebenfalls eingangs knapp sind, empfiehlt sich auch noch ein Besuch beim Lebensmittelhandel (4). Wenn du das gekaufte Essen dann schön gleichmäßig unter der Gruppe verteilt hast, bist du bereit für einen Ausflug in die Unterwelt von Twinlake.

Kanal voll?

Warum muss es immer die Kanalisation sein? Würg!

Nachdem du die Eingangstür (2) mit dem Kanalschlüssel geöffnet hast, landest du in einem kleinen Vorraum. In den Fässern rechts von der Leiter kannst du hier noch ein paar weitere Fackeln (3 Stück) einstecken, bevor du in den stinkenden Kanal hinabsteigst. Auch wenn du dir den Schleim, den Moder und die menschlichen Abwässer wirklich nicht näher anschauen willst, solltest du trotzdem eine Fackel anzünden, um deinen Weg zu finden, und um zu sehen, was da so auf dich zukommt (1). Direkt hinter der Metalltür wartet zum Beispiel schon die erste Riesenratte. Sie ist allein und sollte dich vor keine großen Probleme stellen. Vergiss nicht, die 3 Goldmünzen und die Ration mitzunehmen, die sie zurücklässt.
Biege an der nächsten Abzweigung nach rechts ab und dann gleich wieder nach links. Halte dich nun immer an der rechten Wand, bis du erneut angegriffen wirst, diesmal von 2 Riesenratten. Es reicht allerdings, eine von den beiden zu besiegen, die andere sucht schleunigst das Weite. Es ist in diesem Spiel übrigens nicht schlimm, wenn ein Gegner flieht, da er für die Endabrechnung (Erfahrungspunkte, Beute) trotzdem als besiegt zählt. Spar dir also Trasrics Zauber auf und lass sie fliehen. Nach dem Kampf folgst du dem Gang weiter bis zu einer Tür. Im Gang dahinter entdeckst du eine fast bis auf die Knochen abgenagte Leiche (2), bei der es aber einige noch brauchbare Dinge zu finden gibt (174 Gold, 1 Leder, 1 Paar Stiefel, 1 Kampfaxt, 3 Dietriche, 1 Kurzbogen und 5 Pfeile).
Kehre nun wieder bis zur zweiten Abzweigung zurück und nimm diesmal den verbleibenden Gang, der zu einer weiteren Metalltür führt. Wenn du dich bei der nächsten Möglichkeit zweimal links hältst, gelangst du an einen Abfluss (3), in dem du ein paar Gegenstände glitzern siehst. Neben 125 Goldmünzen findest du hier außerdem eine Uhr, einen alten Ring, einen Eisenring und eine Goldbrosche. Achtung! Lege diese Gegenstände nicht leichtfertig an, denn letztere ist verflucht. Die Uhr kannst du aber auf alle Fälle sofort benutzen, sie wird dir fortan die korrekte (Spiel-)Zeit anzeigen. Im nächsten langen Gang warten gleich 3 Riesenratten, die dir ziemlich zusetzen können. Deshalb solltest du spätestens hier den Spielstand speichern. Auch wenn Trasric noch sehr oft patzt, solltest du ihn trotzdem seine Zauber einsetzen lassen (am besten den Feuerball, der auf die ganze Gruppe gleichermaßen wirkt), um der Biester Herr zu werden. Zum Glück reicht es auch hier wieder, eine einzige Ratte zu töten. Die anderen fliehen aus dem Kampf.

Da deine Gruppe jetzt sicher angeschlagen ist, solltest du nach oben zurückkehren. Du kannst zwar auch im Kanal oder im Elternhaus übernachten, aber ehe Trasric auf diesem Weg alle seine Spruchpunkte zurückhätte, würden Tage ins Land gehen und alle Rationen aufgebraucht werden. Deshalb solltest du nach der Kneipe suchen. Begib dich zunächst in Richtung Warenhändler und biege kurz vorher nach rechts ab. Du passierst das Haus des Weisen Mannes (9), in dem du in der Nachmittagszeit neugefundenen Gegenstände identifizieren lassen kannst. (Speichere vorher ab, denn der Gute verlangt sehr viel Geld und kassiert auch für Gegenstände ab, auf denen gar keine Magie liegt!) Wenn du dich nun an der nächsten Abzweigung links hältst, gelangst du zum „Tanzenden Drachen“ (10), der Taverne, in der du auch schon Silk aufgegabelt hast. Hier solltest du dir ein Zimmer mieten (das erste links im südlichen Gang). Die Gruppe wacht am Morgen vollständig regeneriert wieder auf und ist bereit für neue Heldentaten. Bevor du dich aber wieder in den Untergrund begibst, sollte einer der vorderen Kämpfer den Eisenring anlegen, denn er bietet zumindest geringen Schutz.

Du wirst keine Katze mehr opfern, Rattenkönig!

Mit einer neuen Fackel ausgerüstet, geht es durch den nächsten Gang bis zu einer weiteren Metalltür. Hier ist unbedingtes Speichern angesagt, denn du näherst dich dem Urheber allen Übels. Dummerweise fällt die Tür hinter deiner Gruppe sehr laut ins Schloss und an einem vielstimmigen Kreischen erkennst du auch direkt, dass dein Kommen bemerkt worden ist. Im Raum um die Ecke (4) stößt du dann tatsächlich auf einen Rattenkönig (passend mit Krone), der die Macht über die Stadt Twinlake an sich reißen will. Seine erste Amtshandlung war wohl die Entführung von Kater Felix, den er nun auf seinem Altar opfern will. Das kannst du natürlich nicht zulassen, Sunny wäre untröstlich. Also stürzt du dich todesmutig in den Kampf, den du sicher mehrmals versuchen musst, denn das Biest ist mit seinen Lähmungs- und Vergiftungszaubern und seinen starken Angriffen, die einen der unausgebildeten Charaktere mit einem Schlag ins Totenreich befördern, eine echte Herausforderung. Am besten stellst du Trasric nach vorn, denn er kann etwas mehr wegstecken. Der Schwarzmagier sollte zaubern, was das Zeug hält, um dem Monster beizukommen. Ist der König erst Geschichte, sind seine Untergebenen kein Problem mehr. Sammle nach dem Kampf alles ein, was die Ratten liegengelassen haben: 134 Gold, 6 Rationen, 1 Dolch, die Katze Felix und den Kopf des Rattenkönigs, den ja der Lordkanzler als Beweis für die gute Tat braucht. In einer Ecke dieses letzten Raumes findest du die unglücklichen Soldaten, die Karwain in die Kanäle geschickt hat. Bei ihren Leichen gibt es aber absolut nichts mehr zu holen. Ein kleiner Tipp: Der Ritualdolch wirkt zwar auf den ersten Blick wie ein ganz normaler Dolch, er verursacht aber magischen Zusatzschaden, was du über eine Identifikation beim Weisen Mann oben (9) herausbekommen kannst. Verkaufe ihn auf keinen Fall, sondern gib ihn Trasric statt seiner nicht magischen Waffe.

Tierisches

Verlass nun diesen ungemütlichen Ort wieder und lauf zu Sunny, die sich wie immer in der Nähe deines Elternhauses herumtreibt (6). Gib dem Mädchen ihre Katze zurück und sie ist überglücklich. Sie kann dich zwar nicht mit Geld entlohnen, aber sie bringt Felix edlem Retter immerhin die Tiersprache bei (eine entscheidende Fähigkeit, wie du schon bald feststellen wirst). Achtung! Die Sprache wird nur dem gerade aktiven Helden beigebracht. Wenn du Sunny jetzt erneut mit HALLO ansprichst, erfährst du, dass sie gerade einige Filzhüte genäht hat, die du für je 10 Goldmünzen erwerben kannst. Kaufe gleich für jeden einen ein – du musst Sunny dazu für jeden einzeln 10 Goldmünzen geben – denn sie bringen zumindest etwas Rüstungsschutz und können von allen Charakteren getragen werden. Danach begibst du dich zum Lordkanzler (8) und überreichst diesem den Kopf des Rattenkönigs. Du erhältst eine fürstliche Belohnung von 600 Goldmünzen und erfährst ganz nebenbei von einem Herrn namens Firlas, der wohl den richtigen Riecher bezüglich der Ratten hatte, aber von Karwain nicht ernst genommen wurde. Wenn du den Lordkanzler erneut mit HALLO ansprichst, verweist er dich wegen weiterer Aufgaben an den Stadtmagier Shandra.
Sollte der Rattenkönig einen deiner Kameraden gelähmt haben, dann kannst du ihn bei Bruder Hieronymus im Tempel „Zum Heiligen Geist“ im Westen von Twinlake (11) heilen lassen. Hier gibt es außer einem Zauberer, der dir einen Tipp zum Umgang mit Artefakten gibt, und dem Pferdestall (12) nichts Interessantes zu entdecken. Das Geld für Pferde solltest du dir erst einmal sparen, denn es gibt wichtigere Ausgaben zu tätigen. Es ist nämlich an der Zeit, dass du endlich einen Beruf ergreifst. Begib dich zur Gilde der Krieger (7) und tritt dieser bei. Durch den Sieg über den Rattenkönig kannst du sogar gleich noch eine zusätzliche Stufe aufsteigen und insgesamt 16 Fähigkeitspunkte verteilen, die im Moment hauptsächlich der Attacke und Parade zugeschlagen werden sollten, denn wer braucht schon einen Krieger, der nicht ordentlich kämpfen kann.

Sperrstunde im Tanzenden Drachen

Als nächstes ist Silk an der Reihe. Der möchte ja unbedingt Dieb werden, war aber bisher nicht in der Lage, die Diebesgilde von Twinlake zu finden. Am besten kann man sich bekanntlich im Gasthaus umhören, also gehst du als Nächstes dorthin (10). Im Schankraum gibt es wirklich einiges an Informationen zu erfahren, so zum Beispiel, dass es auf dem Friedhof am Grab von Sir Marillion spuken soll und das sich Orks und Kobolde in der Nähe der Stadt herumtreiben. Wenn es sich bei diesen Biestern wirklich um die handelt, die deine Eltern überfallen und getötet haben, dann werden die bald ihr blaues Wunder erleben. Ein alter Freund erzählt dir vom Tod seines etwas wunderlichen Vaters Jonathan, der eine Villa nordöstlich der Stadt bewohnt und dort einige merkwürdige Geräte erfunden hat. Das Haus steht nun leer und du erhältst sogar die Erlaubnis, dich darin umzusehen und mitzunehmen, was du noch auf deinem Abenteuer gebrauchen kannst. Der Schlüssel zur Villa soll in einem Brombeerbusch neben dem Eingang versteckt sein. Beim Durchstöbern der Schlafräume im Süden, in denen es aber absolut nichts zu holen gibt, stößt du dann auf die niedliche Katze Cyriis. An ihr kannst du gleich einmal die neu erworbene Tiersprache austesten. Die Miez bedankt sich für die Vernichtung des schrecklichen Rattenkönigs, vor dem schon alle Katzen gezittert hatten, und will sich mit einem GEHEIMNIS erkenntlich zeigen. Darauf angesprochen, verrät sie tatsächlich den Standort der Gilde der Diebe. Sie befindet sich direkt hier im Gasthaus hinter einer Illusionswand im nördlichen Raum genau in der Mitte zwischen den beiden Kaminen. Tatsächlich findest du an der bezeichneten Stelle einen Geheimgang, der zur Gildenhalle führt. Hier kann Silk beitreten und sich entsprechend ausbilden lassen. Die 32 Fähigkeitspunkte für die beiden erlangten Stufen sollten bei ihm allerdings hauptsächlich auf die Diebesfertigkeiten (Schlösser öffnen, Fallen finden, Fallen entschärfen) verteilt werden, in denen er überhaupt noch keine Erfahrung hat. Bliebe noch Gryban, aber der muss sich erst einmal gedulden, da es vor der nächsten Reise nach Crystal noch einiges in Twinlake zu erledigen gibt.

Da ist was Schleimiges in meinem Wein!

Gleich hier im Gasthaus gibt es noch zwei weitere interessante Leute, die sich auf ein längeres Gespräch mit dir einlassen. Da wäre zum einen Koch Oldamiel, der aber zunächst nur über seinen Beruf reden will, zum anderen Wirt Breth, der trotz Unmengen an Gästen nicht gerade gut gelaunt zu sein scheint. Du findest die beiden meist im nordöstlichen Küchen- und Lagertrakt. Wenn du Breth ansprichst, erzählt er von einem Problem in seinem WEINKELLER, das ihm das Leben schwer macht. Ein großes Schleimwesen hat sich dort unten breitgemacht, und nun traut sich niemand mehr hinunter. Deshalb bietet dir der verzweifelte Wirt 100 Goldmünzen als Belohnung an, wenn du ihm eine Flasche seines besten Weins heraufholen kannst. Da du gerade jede Menge Geld ausgegeben hast, solltest du die Aufgabe nicht ausschlagen. Bevor du dich aber leichtfertig in den Keller hinabbegibst, solltest du deine neu ausgebildeten Charaktere mit entsprechenden Rüstungen und Waffen ausrüsten. Ein paar brauchbare Sachen hast du ja schon gefunden. Verkauft den ganzen nutzlosen Rest beim Händler (3) und rastet noch einmal ausgiebig im Gasthaus.

Ich bin gerade in etwas Schleimiges getreten.

Im Lagerraum südlich des Raums mit den zwei Kaminen findest du den Zugang zum Weinkeller. Neben der Treppe findest du in einem Fass zwei Fackeln und ein sehr nützliches Brecheisen, das du auf keinen Fall liegenlassen solltest. Unten schlägt dir ein starker Geruch nach Wein und Bier entgegen. Allerdings gibt es hier kein Licht, sodass du gleich eine Fackel anzünden solltest. Gleich hinter der ersten Ecke stößt du auf einen Haufen zerbrochener Flaschen (2), aus dem du noch eine heile, leere Flasche retten kannst. Die Fässer im südlichen Raum (3) sehen zwar alt aus, enthalten aber leider nicht den speziellen Wein, den Breth benötigt. Dasselbe gilt für die Regale mit den angeblich besten Weinen Lyramions (4), auf die du stößt, wenn du dem Gang nach Osten folgst. Hier gibt es in einer Ecke aber zumindest eine weitere leere Flasche zu bergen (2). Am Ende dieses Ganges blockiert eine verrostete Tür (5) deinen Weg, die du aber mit dem Brecheisen aufhebeln kannst. Hinter der nächsten Tür hörst du ein altbekanntes Kreischen und wirst auch direkt von zwei Ratten angegriffen, die du aber dank deiner Ausbildung nun ganz schnell im Nahkampf besiegen kannst. Folge dem Gang immer weiter, bis du hinter einer Ecke auf den diesen Weinschleim (6) höchstpersönlich triffst. Dieses Monster hat es wirklich in sich, deshalb solltest du ihn so schnell wie möglich niederringen. Lass Trasric wieder so oft wie möglich zaubern, zumindest so lange er das noch kann. Der Weinschleim wird nach ein paar Runden nämlich die ganze Gruppe einschläfern und danach ist der Magier hinten nicht mehr zu gebrauchen. Verlasse dich nun stattdessen auf die Kämpfer, die zumindest wieder aufwachen, wenn sie im Nahkampf verletzt werden. Da der Schleim nicht nur einschläfern, sondern auch noch vergiften und sogar lähmen kann, und pro Runde auch noch über 2 Angriffe verfügt, wirst du sicher einige Versuche benötigen, bis du ihn niedergerungen hast. Du findest 189 Gold und 3 Rationen als Belohnung, dazu noch einen Buckler, ein Messer und 2 Gift-neutralisieren-Tränke, sowie die gesuchte Weinflasche, die sich in einer Kiste im Nachbarraum (7) befindet. Hast du alles eingesammelt, solltest du dich schleunigst nach draußen begeben und zunächst beim Heiler (11) von all deinen Gebrechen heilen lassen.
Als echter Held kehrst du dann natürlich noch einmal zurück und siehst dir den westlichen Bereich des Kellers näher an. Hier stößt du gleich auf eine zugerostete Tür (5), die du wieder mit dem Brecheisen öffnen musst. Es folgen zwei weitere Räume voller Weinfässer ohne irgendwelchen Nutzen. Hinter der nächsten Tür im Süden sind wieder scharrende und kreischende Laute zu vernehmen, also bereite dich auf einen Kampf gegen 2 Ratten vor. Hast du diesen überstanden, solltest du dich zunächst links halten und eine weitere leere Flasche aus einem Glashaufen (2) klauben. Hinter der Tür im rechten Gang warten 2 weitere Ratten, die kein Problem mehr darstellen sollten. Folge nun dem langen Gang nach Osten, an dessen Ende du bei einem Skelett einen leichten Lufthauch verspürst. Wenn du einfach weiter geradeaus läufst, bemerkst du einen geheimen Durchgang in der Wand (8), der dich zu einer vergessenen Treppe nach unten (9) führt. Unten kannst du vor Staub kaum noch atmen, anscheinend war sehr lange niemand in diesem Bereich des Kellers (10). Beim genaueren Erkunden stößt du auf ein paar lange verrottete Fässer (11) in einem Seitenraum, bei denen es leider absolut nichts mehr zu holen gibt. Halte dich an der nächsten Abzweigung links, und du wirst am Ende des Ganges auf einen Lumpenhaufen stoßen, in dem es noch einige brauchbare Gegenstände zu finden gibt: 3 Gold, 1 Fackel, 2 Bolzen, 1 × Kleidung, 1 Dietrich, 1 leere Flasche und 4 Spruchrollen (2 × Heilung 1, 1 × Gift neutralisieren, 1 × Aufwecken). Am anderen Gangende befindet sich noch ein Schlüsselloch (13), für das du im Moment aber keinen passenden Schlüssel hast. Du kannst dich nun also wieder nach draußen und direkt zu Breth begeben. Wenn du ihm die alte Weinflasche in die Hand drückst, gibt er dir die versprochenen 100 Gold als Belohnung. Sprich Breth nun auf jeden Fall erneut mit HALLO an, dann wird er dir von einem Problem seines Bruders Orlando in Crystal erzählen, für das dieser ebenfalls eine mutige Abenteurergruppe sucht.

Geisterstunde

Als nächstes begibst du dich wieder zurück zum Haus der Familie, denn in der Tiersprache kannst du dich nun mit Hund Spike in der Küche unterhalten. Ihm geht es allerdings nicht so gut, denn er kaut schon sein einer ganzen Weile nur noch auf einem alten Knochen herum und wartet schon sehnsüchtig auf sein Futter. Gib ihm 1 Ration ab und er wird dir seine Hilfe anbieten. Du solltest ihn wirklich kurzzeitig in die Gruppe aufnehmen, wenn auch nur um ihm seinen Knochen abzunehmen, den du später noch benötigen wirst. Spike weiter mitzuschleppen, ist kontraproduktiv, da er als Hund nur sehr eingeschränkte Möglichkeiten hat und für seine gesammelten Erfahrungspunkte nicht einmal ansteigen kann. Charaktere können nur beim Speichern entlassen werden, also solltest du die Gelegenheit nutzen und deinen Spielstand sichern.

EIN GEIIIIIIST!

Begib dich als Nächstes zurück zum Friedhof (1), um den Spukgeschichten auf den Grund zu gehen, und schau dich dort im nordöstlichen Teil des Geländes um. Schon bei der Annäherung bemerkst du, dass der hier Begrabene wohl ein besonders tragisches Schicksal erlitten hat. Auf dem Schild am Eingang kannst du lesen, dass es sich um das gesuchte Grabmal von Sir Marillion handelt. Merke dir unbedingt den Namen seiner Braut Gwendolyn. Wenn du zu einem ungünstigen Zeitpunkt gekommen bist, mag es so aussehen, als ob es im Inneren gar nichts Besonderes zu entdecken gibt. Um Mitternacht spukt aber der Geist von Sir Marillion wahrhaftig in der Nähe des Sarges, der dir allerdings vorerst nur abgehackt von seinem tragischen Tod in der Schlacht um die Feste Godsbane erzählen kann, den er immer wieder nacherlebt. Sprichst du den Geist allerdings auf seine große Liebe GWENDOLYN an, gibt er dir den Schlüssel zu der Kammer im hinteren Teil, in der seine letzten Habseligkeiten aufbewahrt werden. Da Schwert und Rüstung aber nur von Paladinen getragen werden können, erhältst du auch noch den Hinweis in Crystal die entsprechende Gilde aufzusuchen und dich dort ausbilden zu lassen. Öffne nun mit Marillions Schlüssel die Tür hinter dem Sarg und plündere die Schatzkiste. Du findest besagte Ritterrüstung und das heilige Schwert sowie 589 Goldstücke. Neben dem Raum mit der Kiste befinden sich außerdem noch zwei mit Wasser gefüllte Becken. Im linken frischen sich die Lebenspunkte, im rechten die Spruchpunkte der gesamten Gruppe immer wieder voll auf. Du kannst jederzeit wieder hierher zurückkehren und diese Regenerationsmöglichkeit nutzen, um Rationen zu sparen.
Zu bestimmten Zeiten tagsüber kannst du hier auch Gwendolyn, die trauernde Braut von Sir Marillion, antreffen (warte einfach, bis sie erscheint). Aus dem Gespräch mit ihr erfährst du, dass sie die ROSE der Trauer sucht, um ihren geliebten Paladin zu erlösen. Wenn du sie darauf ansprichst, erzählt sie dir, dass diese angeblich im „Meer des Friedens“ zu finden ist, einem Ort, den die gute Dame aber bisher noch nicht finden konnte. Bevor du die Gruft verlässt, solltest du dir noch die beiden Statuen näher ansehen, die die konträren Göttinnen Bala und Gala darstellen. Die Namen der beiden erhältst du dadurch als Stichwörter für die folgenden Gespräche.

Knochenarbeit

Bevor du Twinlake nun verlässt, solltest du Shandras Haus (13) im Osten einen Besuch abstatten. Der Stadtmagier soll ja weitere Aufgaben für dich haben. Wenn du nicht zufällig gerade zur richtigen Zeit eingetroffen bist, findest du im Inneren zunächst nur einen Zettel vor. Shandra schreibt, dass er sich zum Angeln begeben hat und gegen 8 zurück ist. Da du es dir aber so lange gemütlich machen darfst, kannst du dich erst einmal genauer umschauen. Leider gibt es in den frei zugänglichen Räumen absolut nichts zu finden. Einzig das Labor, an dem ein Betreten-verboten-Schild hängt, scheint interessante Geheimnisse zu bergen. Du solltest dich aber noch etwas zügeln und zunächst auf die Ankunft von Shandra warten. Pünktlich 20 Uhr betritt er sein Haus und du kannst sogleich mit ihm reden. Der alte Magier mustert dich zunächst kritisch, gibt dann aber zu verstehen, dass er dich für eine lange und beschwerliche Aufgabe geeignet hält. Er drückt dir ein Buch mit der Geschichte der Welt und dem vor dir liegenden Quest in die Hand und überreicht dir außerdem noch einen Schlüssel für sein Labor, in dem eine Truhe mit nützlichen Gegenständen stehen soll. Außerdem erlaubt er dir, die Karte aus dem Esszimmer mitzunehmen. Lies nun in Ruhe in Shandras Buch. Es handelt sich um die Novelle „Die Geschichte des Amberstar“, die der Spielepackung beilag. Auch die Karte von Lyramion, die an der Nordwand des Esszimmers hängt, findest du dort. Fortan darfst du sie also zur Orientierung verwenden. Begib dich nun zum Labor ganz im Südwesten des Hauses und öffne die Tür mit dem Laborschlüssel. Drinnen ist wirklich nur die Truhe von Interesse, in der du 1 Streitkolben, 1 Gehärtetes Leder, 1 Leder, 1 Robe, 4 Tränke (1 × Heilung 3, 1 × Spruchpunkte I, 1 × Gift neutralisieren, 1 × Heilung 5) und 4 Schriftrollen (1 × Licht 1, 1 × Rüstungs Schutz 1, 1 × Waffen Macht 1, 1 × Magischer Kompass). Das gehärtete Leder kann Silk sofort als neue bessere Rüstung anlegen. Bevor du nun das Haus verlässt, solltest du Shandra noch einmal mit HALLO ansprechen, worauf er dir noch einige weitere wichtige Informationen zukommen lässt. Die einzige direkte Hilfe, die er dir bieten kann, ist sein magischer Beistand, mit dem er dich unter Umständen im Falle des Todes zurückholen kann. Allerdings funktioniert dies nicht immer, du solltest dich also nicht zu sehr darauf verlassen. Er verweist dich auch an die Gilde der Graumagier, deren Turm auf einer Insel in der Nähe des Elfendorfes steht. Dort findest du eine seine Schülerinnen, die dich gern auf deinen Reisen begleiten wird. Shandra versorgt Euch übrigens mit einem recht guten HEILTRANK, wenn Ihr eine leere Flasche dabeihabt (Heiltrank 5).

Firlas ist nur noch Haut und Knochen.

Verkaufe nun noch einmal alle überflüssigen Gegenstände beim Händler (3). Damit ist in Twinlake erst einmal alles erledigt. Begib dich am Flößer (14) vorbei zum Stadttor (15). Auf dem Weg warnt dich noch eine Wache vor einer Orkbande, die sich im Wald nördlich von Twinlake herumtreiben soll, aber die müssen wohl noch etwas warten. Bevor du den Tod deiner Eltern rächst, muss Gryban erst einmal ordentlich ausgebildet werden. Schließlich soll er doch Rüstung und Schwert von Sir Marillion fortan in der Schlacht führen. Verlasse also die Stadt und folge dem Weg zunächst nach Norden bis zum Wegweiser. Laufe nun immer weiter nach Norden, bis du Wald siehst. Von dort aus geht es weiter nach Nordosten, bis du die Küste erreichst. ACHTUNG! Spring nicht ins Wasser. Da du im Moment noch nicht gut schwimmen kannst, könnte dies ein schnelles Ende deines Abenteuers bedeuten. Folge stattdessen der Küste nach Westen und dann nach Norden, und du wirst Crystal erreichen. Begib dich hier am besten mit Hilfe der Karte zur Gilde der Paladine ganz im Nordwesten der Stadt (11).
In der Empfangshalle hängt gleich ein großes Bild des gefallenen Helden Sir Marillion, den du ja bereits kennengelernt hast. Du triffst hier auch einen alten Paladin in blutrotem Harnisch, der als einziger in Crystal verblieben ist, da alle verfügbaren Kräfte an der Feste Godsbane gebraucht werden. Er kann Gryban aber glücklicherweise trotzdem die nötige Ausbildung zukommen lassen. Leider ist diese aber sehr teuer (1.000 Gold), du musst in Crystal also erst noch etwas Geld verdienen. Du solltest dich also erst einmal in der Stadt umschauen. Nördlich des Marktplatzes von Crystal (4) stößt du nicht nur auf den Tempel der Bala (5) und die berühmte Werft von Kapitän Carlos (6). In einer Seitenstraße hat sich auch der alte Firlas niedergelassen (7), von dem schon der Lordkanzler von Twinlake gesprochen hatte. Nur in Lumpen bekleidet, sitzt er hier vor einem Haufen Knochen und scheint dich gar nicht wahrzunehmen. Wenn du ihn mit HALLO ansprichst, wird er dich auch direkt nach einem speziellen KNOCHEN fragen. Es handelt sich um seinen Knochen der Weisheit, den er für seine Prophezeiungen unbedingt benötigt. Er hatte ihn wohl in Twinlake noch dabei, als er auf die Bitte des Lordkanzlers hin eine Vorhersage zu dem Problem in den Abwasserkanälen gemacht hatte. Danach muss er ihn aber in der Stadt verloren haben. Wenn du ihm Spikes Knochen zeigst, ist er ganz außer sich vor Freude, denn das scheint genau der gesuchte zu sein. Gib ihm das gute Stück zurück und er wird als Belohnung in deine Zukunft sehen, die aber zum Teil in einer fremden Sprache erfolgt, für die du zum ersten Mal die Runentabelle aus der Spielepackung benötigst. Viel Neues erfährst du aber nicht: Du musst die dreizehn Teile des Amberstars finden und auf der Lichtung, um die sich die Flüsse winden, im Wald der Vereinigung auf einem Altar wieder zusammenfügen lassen. Nach seiner Vision ist Firlas sehr geschwächt, aber ihm fällt zum Glück noch ein, dass er selbst ein Stück des Amberstars bei sich trägt. Er hat es vor Jahren in einem Fluss in der Nähe gefunden und übergibt es dir nun, da du es für deine Aufgabe dringend benötigst.
Wenn du nun auf der Straße draußen die Wände genauer betrachtest, findest du einen geheimen Hintereingang in den Laden des Warenhändlers von Crystal (8). Der gute Mann ist so schockiert, dass er dir all seine Habseligkeiten verspricht, wenn du ihm am Leben lässt. Tatsächlich findest du in seiner Kiste 1215 Gold, 2 Fackeln, 1 Robe, 1 Gehärtetes Leder, 1 Hornhelm, 1 Paar Stiefel, 1 Keule und 3 Pfeile. Mit diesem zwar nicht sehr heldenhaft erworbenen Schatz im Gepäck kannst du Gryban nun aber endlich bei den Paladinen (11) ausbilden lassen. Seine ersten Punkte sollte er erst einmal auf das Spruchlernen (MSL) und die Magiebenutzung (M-B) bekommen, damit er seine heilenden Kräfte wenigstens ab und zu einsetzen kann. Vergiss nicht, ihn im Anschluss auch mit Rüstung und Waffe auszustatten, die neuen Stiefel kann er ebenfalls gleich verwenden. Lass einen deiner Helden auch den neuen Hornhelm aufsetzen und verkauf den ganzen überflüssigen Rest dann wieder bei eben jenem Händler (8), den du vorhin bestohlen hast. Dazu musst du den Laden aber durch den Vordereingang betreten.

Gesucht: Ein Heiler

Du solltest es unterlassen, deinem frischgebackenen Paladin im nächsten Lager gleich die Zaubersprüche beizubringen, die du schon als Schriftrollen gefunden hast. Bei seiner immer noch schlechten Auffassungsgabe würdest du sie mit hoher Sicherheit sinnlos verbraten. Allerdings braucht die Gruppe einen fähigen Heiler, wenn du nicht nach jedem Kampf rasten oder zurück zum Heilbrunnen auf dem Friedhof in Twinlake rennen willst. Deshalb solltest du dein Augenmerk als Nächstes auf die Ruine lenken, die auf deiner Karte zwischen Twinlake und Crystal eingezeichnet ist. Es handelt sich dabei um den Turm der Weißen Magier, also genau den richtigen Ort um nach einem Heilzauberer zu suchen.

Alles nur Illusion?

Wenn du ihn betrittst, stehst du zunächst im Dunklen. Zünde also eine Fackel an, bevor du dich weiter vorwagst. An der ersten Abzweigung wirst du von einer Stimme im Turm der Weißen Magier begrüßt. Allerdings darfst du die Gildenräume nicht sofort betreten, sondern musst erst fünf Prüfungen über dich ergehen lassen. Im Gang vor dir siehst du einen sogenannten Rätselmund (2), der von dir den Namen des Gildengründers wissen will. Da du ihn noch nicht kennst, bleibt dieser Weg vorerst unpassierbar, und du musst dich stattdessen in Richtung Norden wenden. Nach einem kurzen Stück Weg stehst du vor einer Tür (3), hinter der laut der mysteriösen Stimme die Prüfung der Verwirrung auf dich wartet. Hierbei handelt es sich um einen Raum voller Teleporter, von denen die meisten dich aber einfach wieder zurücktransportieren. Nur der mittlere auf der Westseite des Raumes (5) bringt dich stattdessen zum freien Feld in der Mitte. Von dort aus nimmst du den südlichen Teleporter (7), der dich in einen neuen Gang beamt (8).
Hier gibt es nichts Besonderes zu entdecken, aber am Ende wartet eine weitere Prüfung, die der ewigen Treppe (9). Du musst hier einfach immer weiter geradeaus laufen und auf ein Feld im letzten Gangabschnitt achten, auf dem du umgedreht wirst (16). Wenn du hier einfach nur vorwärts stürmst, landest du wieder eine Etage tiefer. Dreh dich stattdessen direkt auf der Drehscheibe wieder Richtung Norden und nimm die letzte Treppe nach oben (17), um auch diese Prüfung abzuschließen.
Als nächstes folgt die Halle der Gehbeine (19). Dieses Wortspiel ist durchaus wörtlich zu nehmen, denn nur auf den Gebeinen am Boden kannst du den Raum sicher durchqueren. Die Felder vor der Eingangstür bilden hier die einzige Ausnahme. Halte dich zunächst in Richtung Süden, bis vor dir kein Skelett mehr am Boden liegt. Drehe dich nun nach Osten und laufe vor bis zur Wand. Von hier aus kannst du dich wieder nach Süden wenden und zur Ausgangstür eilen. Der nächste Test folgt aber auf dem Fuße. Es handelt sich um die Prüfung des Kleinen Unterschieds (20). Ignoriere den Teleporter im Süden, der dich nur wieder zum Ausgang beamt, sondern gehe durch die Tür in einen Gang voller Statuen, die dich in einer merkwürdigen Sprache ansprechen. Wenn du ihre Worte mit der Runentabelle übersetzt, wirst du feststellen, dass an vielen kein, aber an den zwei mittleren im Süden ein Weg vorbeiführt. Dies siehst du übrigens auch, wenn du die Automap betrachtest. Renne also einfach durch die Illusionswände und auch diese Prüfung ist bestanden.
Etwa auf der Hälfte des Weges nach Süden gibt es zwei weitere Illusionswände an den Seiten. Hinter der östlichen findest du 4 Pilze (2 rote und 2 blaue), die du mitnehmen solltest (22). Wenn du dich an der nächsten Abzweigung nach Westen wendest, stößt du auf ein Fass mit 8 Pechfackeln darin (23).
Auf der anderen Seite gelangst du zum letzten Test, der Prüfung der Täuschung (24), bei der es gilt, sich für die richtigen Wege zu entscheiden. Wenn du bei den von Skeletten bewachten Säulen jeweils den südlichen Weg nimmst (vergleiche Karte), wirst du nur illusionären Skeletten begegnen, durch die du einfach hindurchlaufen kannst. Zwar könntest du im Kampf mit den echten Skeletten (25) nördlich einige Erfahrungspunkte abstauben, aber diese Kämpfe solltest du dir für einen späteren Besuch aufheben, da du den Untoten einfach noch nicht gewachsen bist. Folge nun dem Gang hinter der Tür nach Norden und biege bei der nächsten Möglichkeit nach rechts ab. Am Ende dieses Ganges findest du eine Statue (26), die dem Gildengründer KASIMIR gewidmet ist. Damit hast du das Passwort für den Rätselmund am Eingang erfahren.

Der letzte Gang hinter der nächsten Tür führt dich dann endlich zur Gilde der Weißen Magier (27). Hier sitzt im Raum gleich links von dir ein Gnom in einer weißen Robe. Gryban ist zum Glück der Gnomensprache mächtig und kann sich mit ihm verständigen. Es handelt sich um den Weißmagier Crag, der sich der Gruppe bereitwillig anschließt. Da er schon ziemlich erfahren ist, verfügt er bereits über einige nette Heilzauber. Außerdem hat er auch noch zwei magische Gegenstände dabei, den Stab des Lebens und seine Gnomenpfeife. Wenn du sie bei einem Weisen Mann identifizieren lässt, wirst du herausbekommen, dass ersterer nicht nur magischen Schaden verursacht und einige Werte seines Trägers steigert, man kann ihn auch zur Allheilung (6 ×) einsetzen. Die Gnomenpfeife hingegen kann 25 × die Spruchpunkte eines Helden auffrischen. Nach einem kurzen Abstecher in die Gildenbibliothek, wo du für Crag zumindest noch die Sprüche Gift neutralisieren und Krankheit heilen kaufen solltest, geht es wieder nach draußen.
Der letzte offene Gang führt logischerweise wieder zum Rätselmund. Wenn du ihm den Namen KASIMIR nennst, wird er dir den kurzen Weg freigeben. Nun kannst du den Turm verlassen und draußen ein Lager aufschlagen. Crag sollte durch seine Erfahrung eigentlich keinerlei Probleme mit dem Erlernen der neuen Zauber haben.

Alkoholprobleme in Crystal

Ein Picknick im Grünen

Als nächstes geht es zurück nach Crystal (westlich durch den Wald und dann immer am See entlang nach Norden) und dort ins Gasthaus „Zum Juwel“ (2). Der im Eingangsbereich herumlungernde Kapitän Brix macht dich gleich darauf aufmerksam, dass der Wirt wohl schwer zu finden ist. Er sucht ihn schon seit einer geraumen Zeit, da er seinen bestellten Wein abliefern will. Klingt ganz so, als hätten die von seinem Bruder in Twinlake erwähnten Probleme Orlando ganz schön im Griff. In der Gaststube nebenan ist nur ein junger Mann mit Dreitagebart anzutreffen, der sich über den Koch beschwert, von dessen Spezialität wohl nach der eigenen Verkostung für die Gäste nichts mehr übrig bleibt. In der Küche bestätigt sich dieses Gerücht, denn Erik kann von seinem Curryhuhn tatsächlich nichts mehr auftreiben und vertröstet dich auf später. Dafür kann dir Orlandos Frau weiterhelfen. Sie verweist dich auf den Hinterhof, in dem sich ihr Mann herumtreibt. Verlasse die Küche also wie beschrieben durch die südliche Tür und nimm im Flur als Nächstes die östliche.
Der Wirt ist tatsächlich im Hinterhof anzutreffen. Er rennt geschäftig hin und her und nimmt sich keine Zeit für ein Gespräch, weil er so viel zu tun hat. Wenn du ihn allerdings auf das PROBLEM ansprichst, wird er zugänglicher. Er berichtet, dass aus seinem großen Weinlager im Keller seit Monaten ständig Fässer spurlos verschwinden. Um den Dieb zu stellen, hält er nun schon jede Nacht im Hinterhof Wache, der den einzigen Zugang zum Weinkeller darstellt, aber trotzdem wurden wieder Fässer und nun auch noch der geliebte Weinpokal gestohlen, den er nach dem letzten Verkosten liegen gelassen hatte. Natürlich willigst du ein, den Übeltäter zu stellen und zumindest den Pokal zurückzubringen, und erhältst dafür die Erlaubnis, dich überall im Gasthaus und im Keller umzusehen.
Mit diesem Freibrief wird nun erst einmal das ganze Gebäude durchsucht. In den meisten Räumen gibt es absolut nichts zu finden, aber im Gästebereich ganz in der Nähe der Stelle, an der du Trasric aufgelesen hast, gibt es ein Zimmer voller Gemälde, die immer das gleiche weiße Tor vor unterschiedlichen Landschaften zeigen. Auf seine BILDER angesprochen, kann dir der Maler Thorion einiges zu den sogenannten Windtoren erzählen, die wohl wie eine Art Teleporter funktionieren. Der Reisende muss wohl über ein spezielles Artefakt verfügen, um sie zu aktivieren. Eines dieser Artefakte soll im Tempel der Schlangengöttin Sansri zu finden sein, in dem Männer aber augenscheinlich nicht erwünscht sind. Bevor er das Gespräch beendet, verweist Thorion dich noch auf das Windtor nordwestlich von Crystal, das du aber vorerst noch nicht besuchen solltest. Stattdessen begibst du dich weiter östlich in den Hausgarten, in dem sich ein alter Mann herumtreibt, der sich Sorgen um den Barden Kelvin macht, der sich wohl schon seit Monaten nicht mehr hat sehen lassen. In der Nähe entdeckst du einen einzeln stehenden Baum, der von Wasser umgeben ist. Wenn du ihn näher untersuchst, entdeckst du in einer Höhlung einen Sack mit 5.000 Goldmünzen und ein Schriftstück. Es handelt sich um eine Wegbeschreibung zum Turm des Rätselmeisters, der wohl nun im Besitz von Kelvins Harfe ist und diesen zu einem Wettstreit herausfordern will. Die Goldstücke waren wohl für die Schiffsüberfahrt gedacht, aber da sie noch hier liegen, ist zu vermuten, dass der Barde Muffensausen bekommen hat. Verlasse den Garten mit deinem neuen Reichtum wieder und betrete den letzten Raum im Osten. Hier siehst du Unmengen an Blumentöpfen herumstehen, die dich an Trasrics Hinweis erinnern sollten. Tatsächlich findest du ganz im Südosten des Raumes in einer Pflanze versteckt die Sphäre der Öffnung, mit der du später in den Schwarzmagierturm gelangst. Mit Olfin, dem Bewohner dieses Zimmers kann nur jemand sprechen, der der Gnomensprache mächtig ist. Crag bietet sich hier also an. Wenn du Olfin nach den PFLANZEN fragst, wird er dir erzählen, dass ihm nur noch eine bestimmte BLUME für seine Sammlung fehlt. Es handelt sich hierbei um die Rose der Trauer, die auch Gwendolyn sucht. Olfin kann dir noch mehr zu dieser Rose berichten, du musst dazu nur nach den SAGEN und LEGENDEN der Wüstennomaden fragen. Du erfährst hier, dass es sich bei dem „Meer des Friedens“ um die Seufzerwüste nördlich von Crystal handeln soll. Die Blume wurde wohl für eine Wüstenprinzessin namens JASMIN gezüchtet (ein Name, den man sich merken sollte).

Jetzt geht es endlich hinein in den Keller. Natürlich ist es hier dunkel, sodass du wieder auf Fackeln zurückgreifen musst. Im ganzen westlichen Bereich gibt es nichts Interessantes zu entdecken, also kannst du dich direkt in das riesige Weinlager (2) begeben. Wenn du dich hier ganz genau umschaust, wirst du feststellen, dass im Südosten in einer Nische seltsamerweise kein Weinfass steht (3). Hier findest du auch einen merkwürdigen lockeren Stein in der Wand, den du mit dem Brecheisen bearbeiten kannst. Und schon hast du den geheimen Zugang entdeckt, über den sich die Diebe regelmäßig an Orlandos Vorräten bedienen. Gleich um die Ecke liegen zwei schlafende Kobolde, die wohl zu tief in die Flasche geschaut haben (4). Die Bande hinter der nächsten Tür ist dafür noch umso munterer und greift dich direkt an. Du brauchst von den 4 Kerlen zum Glück nur 2 zu besiegen, der Rest verdrückt sich dann. Nach dem Sieg kannst du dich über Geld, Rationen und die Rüstungen und Waffen der Kobolde freuen, die sich draußen gut verkaufen lassen. Halte dich nun rechts, wo hinter der Tür die nächste Koboldrotte lauert. Wenn du Glück hast, treibt sie sich noch im südlichen Gang herum, den du getrost umgehen kannst.
Nimm stattdessen die Tür ganz im Norden des Ganges und folge diesem immer weiter. Es gibt hier unten aber außer zwei weiteren Koboldgruppen erst einmal nichts weiter zu sehen und zu holen. Ganz im Westen kommst du wieder zu einer Abzweigung. Der westliche Gang führt zu einer Treppe, die du erst einmal ignorieren solltest. Wenn du stattdessen durch die Türen im Süden gehst, gelangst du ins Hauptlager der Koboldbande (5), die sich gerade gemütlich um ein Weinfass versammelt hat. Da hier der nächste große Kampf mit viel Beute auf dich wartet, ist es keine schlechte Idee, vorher noch einmal draußen zu rasten, überflüssige Gegenstände zu verkaufen und einen Teil des Geldes gleich in Stufenanstiege zu investieren. Vor dem Kampf solltest du auf jeden Fall speichern, denn es sind einige Gegner gegen die du nun bestehen musst. Zunächst einmal stürmen 8 Kobolde auf dich zu, die auch noch von 2 starken Bergorks angeführt werden. Nutze wieder Trasrics große Kampfzauber, um die Horde ein wenig auszudünnen und schlag dich dann mit Gryban gemeinsam durch die verbleibenden Gegner. Da sie keine Magie einsetzen können, sollte der Kampf eigentlich zu machen sein, wenn du nicht totales „Würfelpech“ hast. Als Belohnung gibt es jede Menge Erfahrungspunkte, Gold und Rationen und neben den kleinen Waffen und Rüstungen der Kobolde auch die teureren der Bergorks abzustauben, die außerdem sogar noch 2 Fackeln dabeihaben. Um die Ecke steht eine Kiste (7). Da du keinen Schlüssel dazu besitzt, muss Silk sein Glück mit einem Dietrich versuchen. Drinnen befinden sich der gesuchte Weinpokal und drei leere Flaschen, die du gleich einsackst. Derart beladen, solltest du vor der weiteren Erkundung des Kellers erst einmal wieder verkaufen gehen. Bei dieser Gelegenheit kannst du Orlando auch gleich seinen Weinpokal zurückgeben. Er ist hocherfreut und überreicht dir als Belohnung einen alten Schlüssel (Na toll!), von dem er nicht einmal weiß, in welchem Schloss er denn passen könnte. Aber da gab es doch in der Nähe der Gilde der Paladine ein riesiges, verrostetes Schloss in der Mauer (10), das man eigentlich gar nicht übersehen konnte. Tatsächlich hast du Glück und der alte Schlüssel öffnet dir den Zugang zu einem geheimen Bereich, wo du in einer Schatzkiste (14) neben 657 Goldstücken sogar noch das zweite Amberstück findest.
Wenn du willst, kannst du dich nun erneut in das Weinlager begeben und diesmal die Treppe nach unten (6) nehmen. Der geheime Tunnel muss zwar nicht unbedingt erforscht werden, aber es warten noch ein paar Kämpfe und damit verbunden Erfahrungspunkte, Gegenstände und Gold auf dich. Außerdem kannst du in Kapitän Brix’ Truhe jede Menge weiteres Gold abgreifen und ein Pergament, dass seine Verwicklung in die Vorkomnisse klar belegt. Schade nur, das Orlando sich überhaupt nicht dafür interessiert. Wahrscheinlich kann er die Runenschrift einfach nicht lesen. Am Ende dieses langen Ganges befindet sich eine Treppe, die zu der Insel führt, auf der Kapitän Brix die gestohlenen Fässer verladen und dann per Schiff als neue Ware zurück zu Orlando transportieren ließ. Diese Insel ist eigentlich völlig unwichtig. Auf dem Steg befinden sich nur noch ein paar Kobolde, die wohl die nächste Lieferung verladen sollten. Sind auch diese besiegt, wird mal wieder ausgerüstet, eingekauft und trainiert. Nach dem Training in Twinlake empfiehlt es sich, den Warenhandel zu besuchen, um dort neben ausreichend Fackeln für die nächsten Erkundungen auch noch den Bernstein zu kaufen. Da du inzwischen über genug Geld verfügen solltest, kannst du dir in Twinlake auch noch ein paar Pferde zum schnelleren Vorankommen zulegen. Vergiss aber nicht, auch noch das Schiff in Crystal in Auftrag zu geben. Du brauchst es zwar im Moment noch nicht dringend, aber später fehlen dir bei exzessiven Einkäufen vielleicht die Mittel dazu.

Mehr Magier braucht das Land

Eine Floßfahrt, die ist lustig...

Da zur Vervollständigung der Gruppe noch ein guter Graumagier fehlt, gilt es als Nächstes, dem Hinweis Shandras nachzugehen. Begib dich also nach Westen in Richtung Illien. Das Elfendorf, das natürlich mitten im Wald liegt, dient aber vorerst nur als Anhaltspunkt, du musst es noch nicht betreten. Wandere stattdessen weiter in Richtung Nordwesten, bis du an Ufer kommst. Dort befindet sich auch ein Steg, an dem ein sehr nützliches Floß liegt. Auch ohne Einverständnis seines Besitzers benutzt du es, um immer an der Küste entlang nach Südwesten zu fahren, wo du dann tatsächlich eine Insel mit einem Turm darauf entdeckst. Lege also an und betritt das ebenfalls ziemlich dunkle Gemäuer, in dem sich die Gilde der Grauen Magier befinden soll.
Folge zunächst dem Gang, aber Achtung: An der ersten Kreuzung befindet sich eine Drehscheibe (2), die dich willkürlich im Kreis dreht. Am besten gehst du von der Kreuzung aus zunächst einen Schritt nach vorn, um auf der Karte überprüfen zu können, in welche Himmelsrichtung du jetzt blickst. Wenn du nun zurück auf die Drehscheibe trittst, sollte sie deaktiviert sein, du kannst dich also nun ganz normal orientieren. Im Norden wartet allerdings vorerst nur ein Rätselmund (3), dessen Frage du ohne entsprechende Hintergrundinformationen nicht beantworten kannst. Stattdessen hältst du dich zunächst Richtung Westen, wo du im nördlichen Gang hinter der zweiten Tür unter einem Gerümpelhaufen tatsächlich zwei brauchbare leere Flaschen entdeckst (4). Südlich findest du in einer Nische einen ähnlichen Haufen, auf dem zwei interessante rote Pilze wachsen (5). Halte dich an der nächsten Kreuzung links, und du kannst erneut 3 leere Flaschen einstecken (6). Wenn du dich nun Richtung Norden wendest, passierst du wieder eine Drehscheibe (7), die aber im Gegensatz zur letzten dauerhaft aktiv ist. Da sie dich einmal komplett um die eigene Achse dreht, hilft hier nur einfach stehen zu bleiben und dich zurückzudrehen. Umrunde die große Säule in einer beliebigen Richtung und halte dich an der nächsten Abzweigung links, dann kannst du ganz am Ende des Ganges (8) 3 weitere Pilze aus einem Gerümpelhaufen klauben (2 × rot und 1 × blau). Hier empfiehlt es sich nun zu speichern, denn der nächste Gang enthält eine Reihe an Teleportern, die dich zu gefangenen und entsprechend gereizten Kreaturen beamen. Du kannst manche Zellen in diesem Bereich auch komplett ignorieren, aber wer Geld benötigt, sollte die Abstecher nicht scheuen. Wichtig ist eigentlich nur Teleporter 17/18.
Der erste Teleporter (9/10) führt zu 2 Hügelorks, von denen du aber nur einen wirklich besiegen musst, da der andere das Weite sucht. Konzentriere also deine Angriffe zunächst auf einen der Bösewichte, dann sollte der Kampf kein Problem sein. Am Ende des Ganges kannst du dich bei 11 wieder zum Ausgang zurückteleportieren. Nun zurück und in den nächsten Teleporter (12/13). Hier wartet eine ziemlich harte Herausforderung auf dich, eine Gruppe aus 2 Bergorks und 4 Hügelorks. Konzentriere dich zunächst auf die kleineren Hügelorks, denn wenn du 2 von ihnen besiegt hast, verdrücken sich die anderen beiden. Die schweren Bergorks musst du dann aber wohl oder übel beide auseinandernehmen, am besten mit Hilfe von Trasrics Zaubern. Den nächsten Teleporter (14/15) kannst du getrost ignorieren. Dahinter ist die Decke eingestürzt (16) und hat die Gefangenen offensichtlich erschlagen.
Hinter dem wichtigen nächsten Teleporter (17/18) warten 2 Kobolde und 4 Hügelorks, die aber kein Problem darstellen sollten, da wieder nur die Hälfte der Kreaturen wirklich besiegt werden muss. Neben ihrer Ausrüstung gibt es in diesem Bereich aber auch noch eine interessante Kiste zu finden, in der sich der Gildenschlüssel befindet. Da sie verschlossen ist, muss Silk hier sein Können im Schlösserknacken beweisen. Wenn du danach noch Lust hast, kannst du nun auch noch die Gegner in der letzten Zelle (20/21) besiegen. Außer den Gegenständen, die sie dabeihaben, gibt es dort aber nichts weiter zu finden.

Halte dich vom Eingang aus als Nächstes rechts. Du gelangst in zwei verwirrende Räume mit Wirbelfeldern genau in der Mitte (22/23). Hier empfiehlt es sich, immer an der Wand entlang zu gehen. Wenn du dann weiter nach Norden vordringst, wirst du von zwei Mumien überfallen. Dies sind im Moment noch sehr starke Gegner, deshalb solltest du versuchen, sie mit Trasrics Magie frühzeitig zu schwächen. Danach hilft nur noch beten, dass deine Kämpfer sie schnell niederringen können, ohne zu stark verletzt zu werden. Wahrscheinlich muss Crag auch einige Male mit Heilsprüchen aushelfen. Wenn er über das Mana verfügt, sollte er auch eventuelle Krankheiten bei den Kämpfern schnell heilen, da diese sonst die Kampfwerte halbieren. Hast du den Kampf bestanden, kannst du dir Geld und Waffen deiner Gegner schnappen. Hinter einer Ecke findest du dann auch den Schatz (24), den die beiden bewacht haben, 359 Gold und eine weitere Pechfackel. Jetzt solltest du dich noch einmal voll regenerieren und speichern, denn im nächsten Raum wartet ein brutaler Kampf mit 4 Skeletten und 2 Mumien, bei dem du auch ein wenig Glück benötigst. Wenn du es wirklich gar nicht hinbekommst, kannst du die Gegner auch geschickt auf dich zulocken und dann links um die Säule laufen. So hast du sie immer hinter dir und schaffst es unter Umständen bis in die Gilde ohne angegriffen zu werden. Allerdings darfst du dir so keine Fehler erlauben. Auf jeden Fall solltest du dir die beiden Fässer (25/26) ansehen. In einem gibt es 4 Kräuter (2 × Doldenkraut, 1 × Drelbenkraut, 1 × Rotwurz) und in dem anderen 4 Pechfackeln zu finden.
Um in die Gilde zu gelangen, musst du nun noch die letzte Tür (27) mit dem Gildenschlüssel öffnen. Wie schon bei den Weißmagiern findest du auch hier ganz am Ende eine Statue (28), auf der der Name des Gildengründers LANDONIS niedergeschrieben ist. Damit kannst du nun am Rätselmund (3) den kurzen Weg öffnen. Vergiss aber vor Freude nicht, in die Gildenräumlichkeiten zu gehen, denn hier findest du mit Satine, der Graumagierin, das letzte Mitglied für deine Gruppe.

Per Express in den Keller

Nach einem weiteren Verkauf in Twinlake, der dir ordentlich Gold einbringen sollte, kannst du dich nun Jonathans Villa zuwenden. Erinnerst du dich noch an den alten Freund in der Kneipe und dessen Vater, den Erfinder Jonathan. Seine seltsamen Apparate könnten dir sicher von Nutzen sein. Folge also von Twinlake aus dem Weg bis zum Haus in dem kleinen Waldstück im Nordosten. Irgendwo steht dort ein einzelner Strauch, in dem sich, wie dein Freund bereits erwähnte, der Villenschlüssel befindet. Noch sieht es nach einer einfachen Aufgabe aus, doch wenn du dich der Villa näherst, bricht der Boden unter deinen Füßen ein, und deine gesamte Gruppe findet sich im Keller des Hauses wieder.

Von dort begebt Ihr Euch auf die Suche nach Jonathans Labor, wo Ihr ALLE Möbel untersucht (JONATHAN ist das Eintrittswort). In dem Raum mit den zwei brodelnden Kesseln ist in der Nordwand (hinter dem Kamin) eine Geheimtür eingebaut, hinter der Ihr eine Schatzkiste findet. Folgende Gegenstände solltet Ihr nach Verlassen des Labors bei Euch haben:

  • Tagebuchseiten
  • 1 Siegelring
  • 1 Tunnelschlüssel
  • 1 Bergkristall
  • 1 Kompass

Sofortige Benutzung des Kompasses ist empfehlenswert. Weiter geht es durch den alten Tunnel, an dessen Ende eine Treppe zu Breths Weinkeller in Twinlake führt. Von da aus wandert Ihr nach GEMSTONE, wo Ihr bei TORBUS eine Schaufel und eine Spitzhacke kauft. Verlasst Gemstone und geht in Richtung Norden zum Haus der KRÄUTERFRAU. Im hinteren Teil des Hauses befindet sich ein Garten, in dem eine alte Frau arbeitet. Sprecht sie auf PILZ an, und sie wird Euch für jeden Pilz, den Ihr abgebt, einen Trank zur Erhöhung der Werte brauen. Nun betretet Ihr das Gebäude im Garten und antwortet dem Rätselmund MERA. Dahinter führt eine Leiter in die IRRWICHT HÖHLE. Hier begebt Ihr Euch auf die Suche nach dem Besen der alten Frau, gebt ihn dann Mera, und als Dank sagt sie Euch, wo Ihr das dritte Stück des AMBERSTARs finden könnt: Im FROSCHTEICH westlich des Hauses, wenn Ihr die großen Steine untersucht.

Geschenke

Das GRAB DES PHARAO, dessen Eingang sich in dem Gebirgszug nördlich der BOLLGAR BERGE befindet, ist Euer nächstes Ziel. Dem Rätselmund antwortet Ihr RELANUKH. Holt nun den Schlüssel der Sonne und begebt Euch auf die Suche nach den sechs Geschenken:

  • die Rüstung der Geb
  • die Robe der Nut
  • der Stab der Harachte
  • die Kette der Bala
  • der Langbogen des Sobek
  • und die Brosche der Gala

Holt sie aus den jeweiligen Dungeons und benutzt sie an den dafür vorgesehenen Stellen (A/ B/ C/ D/ E/ F). Nun ist der Weg bei Punkt 2 freigegeben und Ihr könnt Teleporter 7 benutzen. Auf geht es zu den Schatzkisten. Greift Euch das vierte AMBERSTÜCK, besiegt Relanukh und verlasst den Dungeon mittels des gekennzeichneten Teleporters. Wieder im Freien angekommen, begebt Ihr Euch auf den Weg in die nächste Stadt, um die Beute zu verkaufen und zu trainieren. Wenn Ihr in Crystal damit fertig seid, kauft Ihr ein Schiff (5000 GM), mit dem Ihr nun noch einmal zum Pharaonen-Tempel segelt, um ihn endgültig auszubeuten. Ist das geschafft, segelt weiter in Richtung Süden an der Küste entlang. Nach einiger Zeit seht Ihr an der steinigen Küste einen kleinen Bach samt Bootssteg. Dort nehmt Ihr das Floß und folgt dem Bach weiter in Richtung Westen, bis Ihr beim TURM DER SCHWARZEN MAGIER ankommt. Benutzt die Sphäre der Öffnung, um einen der Felsen zu beseitigen, die den Turm umgeben. Dem Rätselmund antwortet Ihr NIKADEMUS.

Bilderrätsel

Nachdem Ihr Trasric trainiert habt, neue Spruchrollen gekauft und gelernt habt, geht es zurück nach Crystal. Dort sucht Ihr das Haus vom LORDKANZLER auf. In der Eingangshalle hängen vier Bilder, die gleichzeitig die Antworten auf die Rätselmünder im Keller sind.

Name des Piraten: MALTOR
Name der blauen Perle: LEONORE
Name der Trauernden: FENORA
Name des Gockels: CALWELL

Die Frau des Lordkanzlers sagt Euch, dass ihr Mann im Keller einige seltsame Experimente gemacht hat. Eines davon muss fehlgeschlagen sein, denn seit diesem Experiment ist er verschwunden. Also ab in den Keller und bei der verschlossenen Tür den Siegelring benutzen. Weiter in Richtung Norden (im Westen ist nur unwichtiges Ectoplasma). Hinter den vier Rätselmündern befindet sich ein Käfig, in dem der Lordkanzler gefangen gehalten wird. Davor, in einem mit Wasser gefüllten Raum, haust ein Dämon. Tötet den Wasserdämon und nehmt den Käfigschlüssel mit, um den Lordkanzler zu befreien. Als Dank dürft Ihr den Schatz in der Truhe behalten: das fünfte AMBERSTÜCK.

Illien ruft

In Illien angekommen, besucht Ihr Pelanis, den Hüter des Horstes. Sprecht ihn auf DRACHE an. Er erzählt, dass ein Drache die Adler tötet und bittet Euch, den Drachen zu killen und ihm das DRACHENEI zu bringen. Gesagt, getan. Kauft aber, bevor Ihr startet, noch einige Tränke zwecks Heilung, Magieauffrischung, etc. Mit dem nordöstlich von Illien liegenden Floß fahrt Ihr nun nach Norden zur Drachenburg. Zunächst einmal muss man dem ersten Rätselmund die Frage nach dem Hüter des Horstes beantworten, um in die Burg zu gelangen. Den Namen kann man auf einer der Statuen in der Elfenstadt finden - er lautet GELINDA. Holt dort zuerst mal den Adlerschlüssel: Wenn man die östliche Seite der Burg durchspielt, stößt man auf eine Statue, die Gelinda mit dem Adler LUGHTIR darstellt. Den Namen des Adlers braucht man für den Rätselmund auf der westlichen Seite. Hier findet man den Schlüssel, mit dem man sich den Weg zum Drachen öffnen kann. Damit schließt Ihr eines der vier Schlösser bei Punkt A auf. Sobald der Adlerschlüssel benutzt wird, erscheint bei Punkt B eine Tür. Geht durch diese Tür und dann die Treppe hinauf. Im oberen Bereich ist das DRACHENNEST. Tötet den Drachen und nehmt die Schätze aus dem Nest. Unter anderem findet Ihr hier das sechste AMBERSTÜCK, das Drachenei und Jonathans Schlüssel. Um die Burg schnell verlassen zu können, benutzt Ihr Teleporter 4. Das Drachenei wird nun zu Pelanis gebracht. Als Dank dafür erhaltet Ihr eine Flöte, mit der man sich einen Adler als Transportmittel herbeirufen kann. Diese Flöte kann man so oft benutzen, wie man will - eine gute Sache.

Teleportationen

Nun könnt Ihr Euch um das nächste Amberstück kümmern. Also wieder zurück zu Jonathans Villa. Hier begebt Ihr Euch in den Hauptkeller und benutzt den Teleporter, der zur Insel führt. Dort findet Ihr, einen Schritt südlich von Euch, einige brauchbare Gegenstände. Weiter gehts im Haus. In dem Raum mit dem Bett untersucht Ihr die Truhe. Voilà, das siebte AMBERSTÜCK. Bei der verschlossenen Tür nebenan benutzt Ihr Jonathans Schlüssel. Der dahinter befindliche Teleporter befördert Euch in das Labor der Villa, und von da geht es zurück nach Twinlake in den Tanzenden Drachen. Sprecht in der Küche OLDAMIEL an und gebt ihm den alten Ring. Als Gegenleistung erhaltet Ihr dafür eine Kristallkugel, mit der Ihr Euch eine Landkarte der Umgebung anzeigen lassen könnt.

Flugversuche

Von Twinlake aus fliegt Ihr in Richtung Westen bis zur Küste und weiter zum südlich gelegenen Bootssteg. Von da aus in Richtung Westen bis zur Insel mit dem Haus, in dem sich die Rangergilde befindet. In der Gilde wartet Ihr, bis ANNOREL sich zu Tisch begibt. Fragt sie nach dem Amberstar. Sie erzählt Euch von der alten Rangergilde, die auf der Hauptinsel der Fünf-Schwestern-Inselgruppe liegt. Ihr bekommt von Annorel einen Öffnungsstab, mit dem Ihr dort den versiegelten Eingang öffnen könnt. Hinfliegen und benutzen heisst die Devise.

Fallstudien

In der alten Rangergilde holt Ihr Euch zuerst den Lagerschlüssel aus Keller 1. Damit geht Ihr zum Schlüsselloch in Keller 2 und benutzt ihn hier. Neben dem Schlüsselloch erscheint eine Tür, hinter der eine Schatzkiste steht, die das achte AMBERSTÜCK beherbergt. Auf dem Rückweg solltet Ihr alle restlichen Schätze einsammeln (Nikademus' Robe ist sehr gut!). Habt Ihr trainiert, eingekauft, Euch besser ausgerüstet und abgespeichert? Dann geht es von Twinlake aus in Richtung Osten. Inmitten der Berge befindet sich der Eingang zur Zwergenmine. Dem Rätselmund antwortet Ihr SAROD und er gibt den Weg frei. Wenn Ihr die Mine betretet, fallt Ihr nach ein paar Schritten durch eine Falltür in Ebene 3. Dort benutzt Ihr bei der Falltür den Levitationsspruch, um in Ebene 2 zu gelangen. Hier räubert Ihr die drei Schatzkisten aus, wobei Euch auch eine Krone mit einem AMBERSTÜCK in die gierigen Hände fällt.

Hallo, Dönner!

Zurück zur Falltür. Dort lasst Ihr Euch in Ebene 3 herunterfallen, benutzt Teleporter 1 und geht zur Treppe, die zu Ebene 2 führt. Auf dem Weg dorthin, fallen plötzlich einige Monster über Euch her, die Ihr ganz locker in die ewigen Jagdgründe schickt. In Ebene 2 wandert Ihr zur Geheimtür und holt den Minenschlüssel aus der Schatzkiste. Geht nun zur Treppe, die zur Ebene 1 führt. Dort benutzt Ihr den Minenschlüssel, der die Wand mit dem Schlüsselloch zum Verschwinden bringt. Damit ist die Falltür außer Betrieb und der Ausgang frei. Wenn Ihr die Zwergenmine verlassen habt, fliegt Ihr am besten erst nach Gemstone und von dort in westliche Richtung über die Brücke bis zu den Bergen. Hier ist in den Felsen der Eingang zu DÖNNERs MINE. Drinnen geht Ihr zu seiner Wohnung und gebt ihm die Zwergenkrone. Dönner entfernt das Juwel aus der Krone und damit seid Ihr stolzer Besitzer von neun AMBERSTÜCKen. Verlasst nun Dönners Mine und fliegt in Richtung GRALSÜMPFE. So, und nun aufgepasst, Leute! Schaut auf die Landkarte und begebt Euch zu den Felsen, die nördlich vom Buchstaben "R" des Wortes Gralsümpfe stehen. Dort befindet sich das Haus der SUMPFSTATION, wo einige Fässer herumstehen. Eines davon enthält drei Fackeln, einen Topas und ein Brecheisen. Nehmt die Sachen mit und geht die Leiter hinunter in die KANALANLAGE. Dem Rätselmund antwortet Ihr WASSER. Nun holt Ihr Euch den Erdstein, den Regenbogenstein und den Merkzettel aus den Schatzkisten. Auf dem Merkzettel steht, wie Ihr die Edelsteine in die Schlüssellöcher einsetzen müsst:

Gelb: Bernstein
Orange: Regenbogenstein
Grün: Smaragd
Blau: Topas
Rot: Rubin
Grau: Bergkristall
Braun: Erdstein
Weiß: Diamant

Habt Ihr alle Edelsteine eingesetzt, könnt Ihr Euch den Kartenlokator holen und auch gleich benutzen. Er zeigt an, wo Ihr Euch zur Zeit befindet (Koordinaten). So, zurück nach Illien in den Gasthof. Dort sprecht Ihr KELVIN auf HARFE an. Er erzählt Euch, dass er bei einem Spiel seine Harfe an den Rätselmeister verloren hat. Ob Ihr wohl so gut sein würdet? Er sagt Euch auch, dass man die Wegbeschreibung zum Turm und Geld für ein Schiff unter einem Baum im Garten des Gasthofes in Crystal findet. THAER, eine Frau, die sich ebenfalls im Gasthof befindet, lehrt Euch für 1000 GM die Sprache der ELFEN, wenn Ihr sie auf LEHRERIN ansprecht. Weiter geht es zum HAUS DES RÄTSELMEISTERS (X 337/ Y 362).

Rätselhaftes

Dem Rätselmund im Haus des Rätselmeisters antwortet Ihr KELVIN. Saroth, der Rätselmeister, gibt Euch den Turmschlüssel und verrät Euch, dass Ihr die Harfe finden werdet, wenn Ihr den RÄTSELTURM bezwingt. Diesen findet Ihr bei X 365/ Y 369. Im Rätselturm löst Ihr die Rätsel (Ohr, Sonne, Schnee, Schatten, Gedanke, Kirsche und Regenbogen) und kämpft Euch den Weg bis zur HARFE frei. Dann nehmt Ihr den Teleporter neben der Schatzkiste und teleportiert nach draußen. Ihr geht erneut in den Rätselturm und benutzt die Harfe an der Stelle, wo Ihr leise Harfenmusik hört. Nun erscheint eine Tür, durch die Ihr zu einer Schatzkiste gelangt, in der sich einige nützliche Ausrüstungsgegenstände befinden. Geht man zurück zum Rätselmeister und löst sein letztes Rätsel (LEBEN), erhält man dafür von ihm einige nützliche Gegenstände. Alles erledigt? Dann geht es zurück nach Illien, um Kelvin die Harfe zu bringen. Als Dank erhaltet Ihr das zehnte AMBERSTÜCK.

Buchstabensalat

Im TEMPEL DER SANSRI (X 199 / Y 357) wartet Ihr bei Punkt 1 bis Mitternacht, dann sollte die Wand vor Euch verschwinden. Nacheinander klappert Ihr nun die Rätselmünder ab und holt Euch den Goldschlüssel (westliches Heiligtum, "Suchen"-Symbol anklicken!). Mit ihm könnt Ihr die goldene Tür im Heiligtum öffnen. Dahinter befindet sich eine Schatzkiste, die einige sehr brauchbare Gegenstände enthält. Was die Rätselmünder angeht, so antwortet Ihr bei allen mit ZEICHEN und erhaltet einen Buchstaben. Die Buchstaben ergeben das Wort SCHLANGE, was Ihr beim Rätselmund 1 im Heiligtum eingeben müsst. Doch bevor Ihr dorthin geht, müsst Ihr unbedingt noch den RING DER SCHLANGE holen (Turmbau)! Der Rätselmund gibt eine Tür frei, die in den Thronsaal der Sansri führt. Im Vorraum müsst Ihr den Ring der Schlange bei der Wand benutzen, wo ein Kreis mit einem Schlangensymbol im Boden ist. Nun sollte eine Tür erscheinen, die Euch zu SANSRI führt. Besiegt Sansri und ihre Gefolgsleute und räubert dann die Schatzkisten aus. Hinter dem Thron befindet sich eine Geheimtür in der Wand. Diese verbirgt eine Schatzkiste und einen Teleporter. In der Schatzkiste befindet sich das elfte AMBERSTÜCK. Benutzt den Teleporter und dann auch noch den nächsten, und schon seid Ihr wieder draußen im Freien.

Die Windkette sollte man sofort benutzen, denn mit ihr hat man nun die Möglichkeit, durch die Windtore zu reisen. Wenn man die Windkette aktiviert hat und in ein Windtor tritt, wird man sofort zur Insel der Winde transportiert. Auf dieser befindet sich das Zentrum der Windtore. Die Windtore führen zu folgenden Zielen:

01: Gebirge nordwestlich von Twinlake
02: Vielauges Burg
03: Insel vor der Küste im Nordosten
04: Wald nördlich von Crystal
05: Wald im Südwesten
06: Gebirge nördlich der Westbucht
07: Sansris Insel
08: Lost Islands (hier gibts billige Schiffe)
09: Bollgarberge
10: Ostküste / Wüste Hoimon
11: See im Osten von Lyramion
12: Gebirge nördlich der Gralssümpfe

Die Zahlen stellen die Lage der Tore auf der Insel dar.

Lasst Blumen sprechen

Erinnert Ihr Euch noch an Gwendolyn, die die Rose der Trauer sucht? Ihrem Problem widmet Ihr Euch als Nächstes. Ihr begebt Euch zu diesem Zweck zum Eingang des Dungeons (X 315 / Y 075). Dem Rätselmund antwortet Ihr JASMIN. Sucht jetzt in den Gärten der Jasmin die vier Blüten, die beim TEMPEL DER ROSE (X 030 / Y 030) gebraucht werden:

Gegenstand Position
KLEEBLATT (Glück) X 046 / Y 013
ROSE (Liebe) X 008 / Y 013
LILIE (Schmerz) X 023 / Y 040
VERGISSMEINNICHT (Erinnerung) X 035 / Y 040

Hinweis: Alle diese Koordinaten sind nur für diesen Dungeon bestimmt und nicht für die Außenwelt.

Nun gelten wieder die Koordinaten der Außenwelt. Jetzt ist der Weg zum Raum mit der Schatzkiste frei, und Ihr könnt Euch die ROSE DER TRAUER holen. Zurück geht es nach Twinlake zum Friedhof. Dort betretet Ihr Sir Marillions Grabstätte und übergebt Gwendolyn die Rose der Trauer. Als Dank erhaltet Ihr die Spruchrolle TELEPORT. Weiter geht es zum WACHHAUS DER EWIGEN WACHE (X 214 / Y 058). Dort angekommen, werft Ihr die Monster erst einmal hinaus und leert dann die Schatzkiste, in der sich einige recht brauchbare Gegenstände befinden.

K(n)opfloses

Fliegt jetzt zum Strudel bei X 146 / Y 011 und lasst Euch hineinfallen. In Vielauges Reich angekommen, begebt Ihr Euch zum Dorf SHIP'S END (X 045 / Y 010). Im Haus der Händler geht Ihr in die zweite Etage und sprecht ATACAR an (er befindet sich auf dem Balkon). Gebt ihm eines der Kräuterpäckchen, was demjenigen, der es ihm gibt, 500 Erfahrungspunkte einbringt. Daraufhin erzählt er Euch von einer Schatzkarte, die sich im Busch beim Grab des Bruders befindet (X 034 / Y 033). Ihr geht also zum Friedhof und untersucht den Busch. Tatsächlich findet Ihr hier eine Karte. Auf dem Weg zur Burg von Vielauge (X 011 / Y 034) könnt Ihr Euch den Schatz holen, der sich bei X 044 / Y 028 befindet und unter anderem das 12. AMBERSTÜCK enthält. In Vielauges Burg benutzt Ihr die Treppe U1 und gelangt in die zweite Etage. Geht durch die Geheimwand zu X 013 / Y 028 und betätigt den Knopf im Boden. Zurück in die erste Etage und die Treppe U2 zur zweiten Etage benutzen. Dort ebenfalls durch die Geheimwand gehen und bei X 013 / Y 013 den Knopf im Boden betätigen. Erneut geht es in die erste Etage zurück. Hier wird der Teleporter 1 benutzt um zu Treppe U5 zu gelangen. Wieder in der zweiten Etage angekommen, geht Ihr durch die Geheimwand zu X 028 / Y 013 und betätigt – na, was wohl – den Knopf im Boden. Zurück kommt Ihr per Teleporter 2 in der ersten Etage.

Immer munter, rauf und runter

Nun geht Ihr zur Treppe U4, um folgende Sachen aus der zweiten Etage zu holen:

Gegenstand Ort Position
Zellenschlüssel Schatzkiste X 013 / Y 015
Melgrims Tagebuch Tisch X 027 / Y 024
Meisterschlüssel Schatzkiste X 018 / Y 027

Und um die Kasse aufzubessern, liegen in dem Raum mit den Skeletten einige Gemmen auf dem Tisch. Zurück geht es in die erste Etage und dort die Treppe U3 benutzen, die wieder in Etage 2 führt. Dort durch die Geheimtür gehen und bei X 028/ Y 028 den Knopf im Boden betätigen. Mit dem Zellenschlüssel könnt Ihr den Käfig mit dem Mädchen drin öffnen. Wenn Ihr Euch dem Mädchen nähert, verwandelt es sich allerdings plötzlich in ein Monster (DOPPELGÄNGER), das Ihr tunlichst tötet, um das echte Mädchen zu erlösen. Als Dank erhaltet Ihr eine Anti-Magie-Kette. Wieder zurück in der ersten Etage benutzt Ihr Treppe U4, die in die zweite Etage führt. Über die Treppe (X 024/ Y 013) gelangt Ihr schließlich hinauf in den Turmbau, wo Ihr nun nacheinander die Schatzkisten ausräumt. In Schatzkiste K4 findet Ihr, welch' selten Glück, unter anderem das 13. und letzte AMBERSTÜCK. An der Tür bei Punkt 2 benutzt Ihr den Meisterschlüssel, um zu Punkt 3 und damit zu VIELAUGE zu gelangen. Fröhliches Meucheln ist angesagt. Die Hinterlassenschaften, d.h. die Windkette und der Torschlüssel, erweisen sich recht bald als nützlich. Den Torschlüssel benutzt Ihr bei der Tür, die sich bei Punkt 4 befindet um den Weg zu Punkt 5 freizumachen. Hier befindet sich ein Windtor, durch das Ihr zurück nach LYRAMION gelangt.

Flickwerk

In LYRAMION fliegt Ihr zum TEMPEL (X 049 / Y 329), wo Ihr die 13 Amberstücke am Altar in der richtigen Reihenfolge einsetzen müsst:

Amberstück Altar
Das Wissen Mork
Der Verbündete Bralkur
Der Herr des Meeres Sobek
Die Mutter des Lebens Gala
Die Falschheit Sansri
Die Freundin des Adlers Nut
Das Böse Lord Tarbos
Die Kraft der Erde Geb
Die Mutter des Todes Bala
Das Feuer Harachte
Der Verräter Marmion
Das, was kommen wird Talmit

Vielleicht wundert Ihr Euch, dass hier nur 12 Teile aufgeführt sind: Die Nummer 13, das Amberstück aus der Krone, ist das Herzstück des Amberstars.

Marmions letzte Schlacht

Mit dem nun kompletten AMBERSTAR begebt Ihr Euch zur FESTE GODSBANE (X 209 / Y 049). In der Schatzkiste K1 gibt es einige gute Spruchrollen zu ergattern, dann gehts auf zur Kellertreppe. Im Keller trefft Ihr bei Punkt 1 den bösen Buben BRALKUR, der Euch den Weg zur Schatzkiste versperrt. Nietet ihn kurzerhand um und holt Euch den Runenstab aus der Kiste. Zurück in der Eingangsetage benutzt Ihr Teleporter 3, dann Teleporter 6 und geht bis zur Treppe, die nach oben zum Turm führt. Dort benutzt Ihr bei Punkt 1 den Runenstab. Jetzt ist der Weg zu MARMION frei und es kommt zur letzten Schlacht. Helden wie Euch sollte es keine Probleme bereiten, die bösen Magier und Marmion zu besiegen und dann die nacheinander auftauchenden Teleporter zu benutzen. Alles vollbracht? Dann genießt die Endszene! Und freut Euch auf AMBERMOON!