A Bug’s Life (PC, PlayStation, N64) – Walkthrough – Ameiseninsel (1)

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Qsicon.jpg Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Alle Bilder auf dieser Seite und allen entsprechenden Unterseiten ohne ergänzende Herkunftsinformationen stammen aus der N64-Version des Spiels.

Diese Lösung ist sehr ausführlich gehalten. Es gibt kürzere Wege, das Spiel zu lösen. Du musst niemals alle Gegner töten und alle Gegenstände einsammeln, sondern kannst dich auch direkt zum Levelausgang begeben.

Grundlage dieses Walkthroughs ist die PC-Version des Spieles. Unterschiede in anderen Versionen sind im Text explizit erwähnt. Allgemein ist aber zu beachten, dass in der N64-Version die erwähnten Bonuslevel nicht existieren. Stattdessen gibt es freispielbare Challenges, die auf einer Extraseite behandelt werden. Die erwähnten Videoclips sind ebenfalls nur in der PC- und PlayStation-Variante vorhanden, auf dem N64 gibt es stattdessen nur statische Bilder zum Verlauf der Handlung zu sehen.

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von chaffXgrenade erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Training

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Die Unterrichtsstunde beginnt

Im Trainingslevel kannst du dich erst einmal langsam an die Steuerung von Flik gewöhnen, die dir richtig in Fleisch und Blut übergehen muss, wenn du nicht kläglich scheitern willst.

Mit den Aufgaben des Herrn von Boden sollte es eigentlich keine allzu großen Probleme geben, da er sie dir ausführlich erklärt. Wenn du dann alle Sachen auf dem Vorsprung eingesammelt hast, musst du zwischen den Flöhen noch die beiden letzten Münzen ergattern. Nun kannst du deinen Pilz wegwerfen und stattdessen eine Beerenkraftpflanze wachsen lassen, dann die Goldbeere schnappen und damit die Flöhe endgültig vernichten. Verwandele die Pflanze danach wieder in einen Trampolinpilz, erklimme den Vorsprung und verlasse den Trainingsbereich durch den schmalen Gang.

Diesen Level kannst du zum Sammeln der nötigen Leben für das weitere Spiel beliebig oft wiederholen. Allerdings solltest du bei deiner letzten Runde die Flöhe nicht abschießen, sondern nacheinander mit Hinterleibshüpfern töten, bis du in einen geheimen Bonuslevel gelangst.

Let’s Play Teil 1

Bonuslevel 1

Du befindest dich in einer Zirkusarena, in der es von Flöhen nur so wimmelt. Springe von dem Fingerhut herunter und mach dir den Weg zum Manegenrand mit Hinterleibshüpfern frei. Spring nun über die Umrandung und suche den großen Schirm. Auf den Knauf kannst du hinaufspringen. Nun musst du mittels langsamen Gehens bis zur Manegendecke gelangen, an der sich ein Ausrufezeichen befindet. Dieses markiert den Ausgang aus dem Level und gleichzeitig einen kleinen Ausschnitt aus dem Film „Das große Krabbeln“, den du nur auf diesem Wege zu sehen bekommst.

(Video siehe Bonuslevel 3)

Level 1: „Willkommen auf der Ameiseninsel“ (Ameisenhügel)

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Versteckt euch, ihr Ameisen!

Alarm auf der Ameiseninsel! Die Grashüpfer nähern sich und wollen ihren üblichen Tribut einfordern. Alle Ameisen müssen schleunigst im Bau verschwinden, denn von ihnen wollen die fiesen Gesellen nichts sehen. Sie sind nur auf ihr Essen aus. Flik ist wie immer der Letzte und muss sich nun allein durch von Gegnern verseuchtes Gebiet zum Ameisenhügel durchschlagen, natürlich nicht ohne alles Mögliche einzusammeln, was seine Kameraden bei der überstürzten Flucht in den Bau liegengelassen haben.

Dein Abenteuer beginnt in einer kleinen Senke unweit des Ameisenhügels. Nimm jetzt gleich den vor dir liegenden Samen und pflanze ihn in der Nähe des Vorsprungs im Osten. Breche den Samen auf und springe über den Pilz auf den Vorsprung hinauf. Dazu muss der Samen aber sehr nahe am Vorsprung liegen, sonst schafft Flik das Manöver nicht. Wenn Flik oben durch das Fernglas schaut, sieht er die goldene Beere auf einem weiteren Vorsprung im Westen, an die er aber im Moment noch nicht herankommt. Ebenfalls unerreichbar für den Augenblick ist die blaue Münze ganz rechts.
Am besten schnappst du dir hier zunächst Fliks Erntemaschine. Aber Vorsicht, sie wird von einem Regenwurm bewacht, der nur auf eine so fette Beute gewartet hat, und diesem fiesen Gesellen kannst du mit dem Ernter nicht mal beikommen. Mit dem Gerät kannst du dich am steinernen Tisch von der Wespe angreifen lassen, wodurch diese endgültig vernichtet wird (1/21). Hier sammelt Flik auch im Vorbeigehen mit seinem Ernter schon die 9 Körner ein, die auf dem Blatt liegen (9/50). Nun kannst du das Gerät erst einmal stehen lassen und den Buchstaben L vom Blatt über dem Steintisch holen. Außerdem schwebt über dem mittleren Pilz noch eine grüne Verfolgerbeere, die deine Schüsse enorm verstärkt.
Schnapp dir nun erneut die Erntemaschine und lauf nach unten, wo du einen Moskito und einen Floh töten kannst (3/21). Außerdem sammelt sie automatisch die 3 versteckten Körner aus der Ecke bei dem Moskito ein (12/50). Durch das nächste Tautropfenfernglas ist nun schon der Ausgang sichtbar. Bevor Flik diesen allerdings benutzen kann, gibt es noch einiges zu tun.

Du erwischst mich sowieso nicht!

Zunächst geht es weiter nach Norden an einem gefräßigen Regenwurm vorbei in einen neuen Abschnitt des Levels. Ganz nördlich kannst du 6 Körner bei den Pilzen einsammeln (18/50) und mit deinem Gerät die Wespe (4/21) töten. Außerdem entdeckt Flik eine Pflanze, die Unbesiegbarkeitsblasen wirft. Auf dem größten Pilz in dieser Ecke findest du das F.

Lauf jetzt Richtung Süden, überwinde die dortige Palisade, indem du den Skarabäus mit einem Hinterleibssprung außer Gefecht setzt, und hole deine Erntemaschine hinterher, die sich an diesem Gegner die Zähne ausgebissen hätte. Töte damit stattdessen nun den Floh (5/21) und sammele die 8 hier herumliegenden Körner ein (26/50). Hinter der nächsten Palisade, die wieder von einem dieser tumben Skarabäen bewacht wird, den du vorerst am besten mit einem Hinterleibssprung beseitigst, gelangst du zu einer weiteren riesigen Himbeere. Hier erledigst du mit deiner Erntemaschine einen Floh und einen Moskito (7/21). Danach kannst du sie aber für den Rest des Levels stehen lassen, denn sie nützt dir nichts mehr.
In diesem Bereich findest du eine grüne Münze, die dir ein niedriges Blatt verschafft, und etwas weiter eine blaue Münze, die eine Unbesiegbarkeitspflanze wachsen lässt. Heile dich nun an der lebensspendenden Pflanze, die sich im Osten befindet, und entwurzele sie dann. Nun wird ein neuer Samen frei. Geh aber zunächst zu dem festgewachsenen Samen und öffne ihn, um mittels Pilz auf den Vorsprung zu gelangen. Sammle oben sogleich die blaue Rauchbombe ein und schieß die Wespe damit ab. Sie wird schon bald wieder auftauchen, deshalb solltest du schnellstmöglich die 10 Körner auf den Blättern einsammeln (36/50). Aus einer Grube in der Nähe kannst du ein weiteres Korn holen (37/50), aber Vorsicht vor dem Regenwurm. In der nächsten Grube treibt sich ein Floh herum, den es zeitweilig zu töten gilt, um unbeschadet an die 2 Körner darin zu gelangen (39/50). In der hintersten Ecke lauert hier noch eine Wespe, die 6 Körner (45/50) und eine weitere blaue Münze bewacht. Letztere ermöglicht es dir nun, Heilungspflanzen zu züchten, solltest du darauf angewiesen sein.
Jetzt musst du zu den zwei festgewachsenen Samen in der Ecke weiter östlich gehen. Züchte nun aus dem Samen unter der niedriger hängenden grünen Münze einen Pilz, und du kannst sie einsammeln und damit nun größere Blätter wachsen lassen. Den zweiten Samen solltest du nun in ein größeres Blatt verwandeln, sodass Flik über Pilz und Blatt an die braune Münze gelangt, die die Propellerpflanze freischaltet. Diese setzt du gleich ein, nachdem du den Pilz entsorgt hast, um zur grünen Münze auf dem etwas südlich gelegenen Vorsprung zu gelangen. Diese ermöglicht es dir, eine ganze Blättertreppe zu züchten.

Ich Flik, du Jane!

Nun musst du wieder zum Anfang des Levels zurückkehren. Hier siehst du, wenn du dich ein wenig umschaust, am hinteren Ende eine violette Beere an einer Blume. Diese kannst du erreichen, indem du die in der Nähe hängende Liane schnappst, Schwung holst und dann im richtigen Moment loslässt. Danach geht es noch einmal auf den östlichen Vorsprung hinauf, wo du den bisher unbenutzten Samen in eine Propellerpflanze verwandelst, um an die nächste blaue Münze zu gelangen. Diese würde dir eine Pflanze geben, die Seifenblasenschilde produziert.
Es geht wieder nach unten, wo du den zweiten unbenutzten Samen zum Vorsprung im Westen schaffst. Auch hier hilft eine Propellerpflanze, um nach oben zu gelangen. Pass hier auf den Moskito auf. Weiter hinten liegt dann das K in der Mitte des Steines, das von einer Wespe bewacht wird. Aus dem Samen hier oben wird wieder eine Propellerpflanze gezüchtet, die dich endlich zur ersehnten Goldbeere bringt, mit der du sogleich auch Wespe und Moskito endgültig vernichtest (9/21).
Erledige nun auch den Regenwurm auf der östlichen Plattform und den am Weg nach Norden (11/21). Bei der großen Himbeere entwurzelst du die Pflanze und lässt aus ihrem Samen am Vorsprung eine Propellerpflanze wachsen, die dich zu einem weiteren Fernglas bringt, durch das Flik den letzten fehlenden Buchstaben erblickt. Hier kannst du nun die restlichen Körner einsammeln (50/50) und das I schnappen. Außerdem tötest du mit der goldenen Beere die 3 Flöhe und den Moskito (15/21). Wieder unten werden die beiden Skarabäen bei den Palisaden endgültig ins Nirwana geblasen (17/21).

Der Ameisenhügel durch ein Fernglas

Nun kannst du nahe dem Ausgang die letzten 4 Gegner killen: 2 Wespen, einen Floh und einen Regenwurm (21/21). Springe nun noch einmal vom Vorsprung herunter und verwandele den Pilz in eine Propellerpflanze. Jetzt musst du zwei nicht mehr benötigte Samen suchen und mit ihrer Hilfe nach oben befördern. Schnapp dir den ersten und pflanze ihn bei dem großen Blatt der Brombeerpflanze. Wenn du ihn nun in eine Propellerpflanze verwandelst, kommst du leicht auf das Blatt und an die braune Münze, die die Pusteblume freischaltet. Geh nun in die westliche hintere Ecke, in der weiter oben die letzte Münze dieses Levels schwebt. Pflanze in ihrer Nähe den zweiten Samen ein und verwandele ihn in eine Propellerpflanze. Das reicht aber noch nicht. Du musst auch noch einen Samen über die Propellerpflanze in der östlichen Nische auf den Vorsprung schnipsen lassen (z. B. den zuletzt am großen Blatt benutzten). Folge ihm und transportiere ihn zum hinteren Ende der Plattform, wo du dann eine Pusteblume züchtest. Nun kannst du in Richtung der letzten braunen Münze fliegen. Der Luftstrom von unten gibt dir den nötigen Auftrieb, um sie zu ergattern. Die Freischaltung der Kanonenpflanze bringt dir in diesem Level allerdings nichts mehr. Du musst nur noch den Ameisenhügel erklimmen und dich dort in die Öffnung fallen lassen, dann hast du es geschafft.

Als Belohnung siehst du eine Sequenz, in der Flik sich mit seiner Erntemaschine beschäftigt, um Körner für die Kolonie herbeizuschaffen.

Let’s Play Teil 2

Level 2: „Die Ankunft der Grashüpfer“ (Tunnels)

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Shit happens!

Bevor der Level startet, siehst du, wie die ganze Ernte dank Fliks Maschine im Wasser verschwindet und zwar gerade kurz bevor die Grashüpfer kommen, um sich ihren Tribut abzuholen. Da hier nichts mehr zu retten ist, bleibt Flik nichts anderes übrig, als sich durch die Tunnel des Ameisenhügels bis zur Ratskammer durchzukämpfen, wo er Prinzessin Atta, seine heimlich Angebetete, vor den Angreifern warnen muss.
Das Problem bei diesem Level ist, dass du zuerst einmal bis fast zum Ende durchlaufen musst, ehe du überhaupt eine durchschlagende Waffe bekommst. Trotzdem solltest du zumindest die Gegner immer schon eliminieren, bei denen du dazu in der Lage bist, da du sonst schnell in ausweglose Lagen kommen kannst.

Geh also vom Start zunächst den Gang weiter nach vorne, wo du einen Floh und eine Schnecke triffst, die es zunächst aus dem Weg zu räumen gilt. Hier findest du die ersten 4 Körner (4/50) neben einer merkwürdigen Tür mit einer 20 darauf. Hier kann Flik erst passieren, wenn er 20 Körner eingesammelt hat, also geht es in diese Richtung vorerst nicht weiter. Lass dich von den vielen schönen Höhlenmalereien der Ameisen nicht ablenken, sondern töte schnell den nächsten Floh. Verwandele nun den herumliegenden Samen in einen Pilz, über den du die grüne Münze in der Luft einsammeln kannst, die dir Zugriff auf die Pflanze mit dem kleinen Blatt gibt.
Weiter vorn im Gang musst du nun eine Schnecke töten und dich vor einem Ameisenlöwen ganz links in der Wand in Acht nehmen. (Er lauert direkt vor der Grube.) In der Grube findest du 3 weitere Körner (7/50) und einen Samen, den du in Blatt oder Pilz verwandeln kannst, um im Gang weiter voranzukommen. Nach dem nächsten Floh passierst du eine Tür, die mit 10 Körnern geöffnet werden kann. Auch hier geht es vorerst noch nicht lang. Wenn Flik durch das Fernglas schaut, kann er den Eingang zur Ratskammer und somit das Ende des Levels erblicken.

Ameisenlöwen im Ameisenbau, der Super-GAU

Auf dem nächsten Stück Weg musst du zunächst einem Regenwurm ausweichen, danach kannst du zwei Flöhe und eine Schnecke beseitigen, bevor du zur nächsten Tür kommst, die ebenfalls erst mit 20 Körnern geöffnet wird. Nachdem du eine weitere Schnecke erledigt hast, musst du auf den Ameisenlöwen rechts in der Wand aufpassen. Er lauert direkt bei den 4 Körnern (11/50) und ist im Moment noch unbesiegbar.
Etwas weiter vorn im Gang kannst du dir den freien Samen schnappen und direkt unter der schwebenden grünen Münze postieren, wobei du dich nach dem Schatten ausrichten solltest. Verwandele den Samen in einen Pilz und schnapp sie dir. Brich nun den vorgefertigten grünen Samen am Vorsprung auf, um ein ebensolches Blatt wachsen zu lassen. Hier kannst du nun mit Anlauf auf das Blatt und von dort weiter nach oben springen. Wenn dir das zu schwer ist, kannst du auch aus dem freien Samen hier unten noch einmal einen Pilz züchten, um eine Treppe zu bekommen.
Erledige nun den Floh und umgehe den Regenwurm gekonnt, dann kannst du in einen großen Raum laufen, in dem es zunächst einmal 5 weitere Körner (16/50) einzusammeln gilt. Dann musst du den Samen mitnehmen und durch die Gräben auf die andere Seite befördern, indem du ihn ganz am Rand auf den Vorsprung ablegst. Platziere den Samen nun direkt neben dem festgewachsenen unter der violetten Münze und züchte einen Pilz daraus. Aus letzterem lässt du ein großes Blatt wachsen und über die Kombination aus beiden kannst du sie ergattern. Hiermit könntest du dir jetzt schon einmal eine Blaubeere sichern, aber die brauchst du im Moment noch nicht.
Lauf nun noch ein Stück nach hinten in den Gang vorbei an der Tür mit den 20 Körnern und ergattere 4 weitere Körner (20/50). Nimm dich hier aber vor dem Ameisenlöwen links in der Wand in Acht. Etwas weiter hinten landet ein Grashüpfer, dem du im Moment nur aus dem Weg gehen kannst. Sammle neben der Tür, für die du 30 Körner brauchst, die blaue Rauchbombe ein und mach dich dann auf den Rückweg.
Töte nochmals so viele Gegner wie nur irgend möglich und geh zu der Tür, für die du nur 10 Körner brauchst. Öffne sie, indem du langsam dagegen läufst. Bei den Spalten, die durch das Herunterfahren der Sperren entstehen, ist Vorsicht geboten, denn wenn Flik da hineinfällt, ist er sofort tot. Deshalb hilft hier nur folgende Variante. Gehe ganz an die der Tür gegenüberliegende Wand und laufe dann in Richtung der Tür. Wenn du nun im richtigen Moment abspringst, solltest du ohne Probleme die andere Seite erreichen. Hier kannst du den Floh töten und drei Körner einsammeln (23/50).

Und die Wände stürzen zusammen.

Nun geht es wieder zurück zum Anfang des Levels. Irgendwo auf dem Weg musst du erneut einen Samen in einen Pilz verwandeln, um auf einen Vorsprung zu kommen. Öffne nun die erste 20er-Tür. Im Gang dahinter steht deine Erntemaschine, mit der es nun erst einmal zur fröhlichen Gegnerhatz geht. Als erstes solltest du aber die Sporenpflanze (rot) aktivieren, die dir als Hinweis auf bereits abgelaufene Wege dienen kann. Nun kommst du durch einen Bereich, in dem die Wände einstürzen. Aber mit Fliks Maschine sind die herabfallenden Felsbrocken kein Problem. Töte den ersten Floh, die dir entgegenkommt (1/50) und sammle die 4 herumliegenden Körner ein (27/50). Nun geht es immer weiter im Gang und an der Tür vorbei, wobei du insgesamt 2 Flöhe und 3 Schnecken endgültig erledigen kannst (6/50). In einer Grube weiter hinten erwischst du dann den letzten Floh (7/50). Hier musst du dann allerdings leider dein Gerät zurücklassen.
Geh nun erst einmal wieder zurück durch den Gang, wo du ein Fernrohr findest, das dir eine versteckte violette Münze zeigt, die an der Höhlendecke schwebt. Nun geht es zu der 10er-Tür, die du vorhin schon passiert hast. Wenn du sie öffnest, kannst du den Buchstaben F einsammeln. Aber Vorsicht! Ein Ameisenlöwe lauert direkt dahinter auf unvorsichtige Beute.
Nach diesem kleinen Exkurs geht es wieder zu der Stelle, wo du deine Erntemaschine verlassen hast. Hier kannst du etwas weiter vorn einen Samen in einen Pilz wandeln, um eine weitere violette Münze einzusammeln, die dir grüne Beeren wachsen lassen kann. Wandele den Samen gleich entsprechend um, und du bekommst die wichtige Verfolgerbeere. Nun nimmst du den Samen mit, pflanzt ihn am Vorsprung und wandelst ihn in einen Pilz um, um nach oben zu gelangen. Dort musst du dann zwei Schnecken töten, bevor du in einer Grube 2 Körner (29/50) sammeln kannst. Erledige von hier aus auch gleich den Floh, dann darfst du dir noch drei weitere Körner holen (32/50).
Jetzt wird es etwas komplizierter, denn im nächsten Bereich wackeln wieder die Wände, nur hast du diesmal keinen Schutz über dem Kopf. Weiche also im Laufen den Steinen aus und vernichte die Schnecke und den Floh. Du kommst zu einer neuen Tür, vor der eine weitere Sporenpflanze (gelb) blüht, die es zu aktivieren gilt. Für 10 Körner öffnet sich die Tür und du kannst in einen neuen Bereich vordringen. Hier brauchst du nur eine Schnecke zu töten und schon kannst du den vorgefertigten braunen Samen knacken, der eine Propellerpflanze enthält. Mittels dieses Gewächses gelangst du ohne größere Probleme an die versteckte violette Münze. Damit war es das schon wieder für diesen Seitengang, und weiter rechts gibt es nur noch ein Floh zu töten und eine Sporenpflanze (grün) zu aktivieren. Im Hauptgang geht es wieder nach rechts, wo du dir den ersten herumstehenden Pilz schnappst, und ihn in eine violette Beere verwandelst, um zur Super-Verfolgerbeere upzugraden.

Haben die Ahnen vielleicht irgendwelche Hinweise in den Höhlenmalereien hinterlassen?

Nun schlägst du dich wieder zu den Grashüpfern am anderen Ende des Levels durch. Hier öffnest du den ersten Gang, hinter dem ein Grashüpfer den Buchstaben L bewacht. Durch den Hauptgang kommst du wieder zur 30er-Tür, vor der du eher schon die blaue Beere aufgelesen hast. Öffne sie und du gelangst in einen neuen Bereich, in dem leider wieder die Erde bebt. Aktiviere zunächst die blaue Sporenpflanze und laufe weiter nach vorne. Töte nun zwei Grashüpfer und sammle dann die 4 herumliegenden Körner ein (36/50). Den Samen musst du mitnehmen und am Vorsprung neben dem Leuchtpilz in ein großes Blatt verwandeln. Über diese Treppe gelangst du mit etwas Übung nach oben zu der letzten violetten Münze, die dir endlich die Goldbeere freischaltet. Jetzt nur noch einen Grashüpfer töten und den Buchstaben I am Ende des Ganges nicht vergessen. Danach kannst du wieder ganz zurück in den großen Raum gehen und dir dort aus einem der Samen die verdiente Goldbeere züchten, mit der es nun den Gegnern an den Kragen geht.
Laufe dazu am besten erst einmal den Weg ab, der zum Startpunkt des Levels führt. Hier findest du zunächst einen Regenwurm und einen Floh (9/50). Weiter geht es mit einer Schnecke und einem fiesen Ameisenlöwen (11/50). Dann warten ein Regenwurm, zwei Flöhe und eine Schnecke (15/50) auf ihre endgültige Vernichtung. Nach dem nächsten Floh (16/50) läufst du in den Gang, in dem noch ein Floh lauert (17/50). Bis zum Ende des Hauptganges folgen dann noch 2 Schnecken, 2 Flöhe und 1 Ameisenlöwe (22/50). Dann geht es in den Seitengang hinein, in dem du schon einmal einige Gegner vernichtet hast. Hier solltest du dich aber vor den Steinbrocken in Acht nehmen. Hinter der ersten Seitentür lauert noch ein Ameisenlöwe hinten an der Wand (23/50). Weiter im Gang kannst du kurz hinter deinem abgestellten Gerät zwei Schnecken und einen Floh töten (26/50), bevor du wieder mit Felsbrocken beworfen wirst. Töte nun noch die Schnecke und die 2 Flöhe im Haupt- und die Schnecke im Nebengang (30/50) und der vordere Bereich ist abgeschlossen.

Der Eingang zur Ratskammer

Jetzt geht es den Grashüpfern an den Kragen. Den ersten erwischst du gleich im ersten Seitengang (31/50), ein weiterer wartet samt Ameisenlöwen (33/50) weiter hinten im Hauptgang. Im bereits offenen zweiten Seitengang kannst du insgesamt 3 Grashüpfer töten (36/50), aber nimm dich vor dem Schutt in Acht. Weiter im Hauptgang warten zwei weitere Grashüpfer (38/50), die 5 Körner bewachen (41/50). Dann musst du noch einen weiteren von der Sorte besiegen (39/50) und schon kommst du wieder in Erdbebengebiet. Knack den Samen und spring mittels Pilz auf den Absatz. Vor dem nächsten Seitengang (10er-Tür) wartet ein Grashüpfer und ein weiterer drinnen (41/50), außerdem kannst du dort noch 2 Körner mitnehmen (43/50).
Nun gilt es ein langes Stück im Hauptgang zu meistern, in dem sich 3 Grashüpfer tummeln (44/50). Zur Belohnung kannst du dir 4 Körner mitnehmen (47/50). Mit einem Pilz kommst du weiter auf den nächsten Absatz, aber nur, wenn du ganz vom Rand abspringst. Achte auf die fallenden Steine, die dir hier übel mitspielen können. Weiter hinten im Gang bewachen 4 Grashüpfer (48/50) die letzten 3 Körner (50/50), womit dann deine Lebensenergie endlich wieder maximiert wird. Jetzt kannst du die letzte 30er-Tür öffnen, die dich zu einem weiteren Grashüpfer (49/50) und dem letzten fehlenden Buchstaben, dem K, führt: ein Leben mehr für den kleinen Flik. Der letzte Grashüpfer (50/50) patrouilliert direkt vor dem Eingang zur Ratskammer und damit dem Ausgang aus diesem schwierigen Level.

Zur Belohnung darfst du dir in einer Sequenz anschauen, wie Hopper bei den Ameisen auftaucht und sich tierisch über das entgangene Essen aufregt.

Let’s Play Teil 3

Bonuslevel 2

Wenn du nun noch einmal zum Tunnel-Level zurückkehrst und dort nur die Blaubeere einsammelst, kannst du damit hintereinander (aber ohne Fehlschuss) 5 Grashüpfer töten, um in einen weiteren versteckten Bonuslevel zu kommen.

Dieser ähnelt dem ersten zwar insofern, als dass es sich wieder um einen Flohzirkus handelt. Allerdings ist hier der geheime Ausgang ungleich schwerer zu erreichen. Du musst dir wieder als erstes deinen Weg durch die Flöhe zum Rand der Manege bahnen, den du am besten an der Gürtelschnalle überspringen kannst. Sammle nun zunächst die erreichbaren grünen Münzen ein, die dir immerhin schon zum größeren Blatt verhelfen, und nimm den Samen mit. Lege diesen in der Nähe des anderen Samens in der Schachtel ab und züchte daraus einen Pilz. Mit einem perfekten Sprung kannst du den anderen Samen ergattern und nach unten befördern.
Suche als Nächstes die am niedrigsten hängende grüne Münze und pflanze die beiden Samen direkt darunter, damit du über Pilz und großes Blatt herankommen kannst. Nimm nun wieder einen Samen mit und pflanze ihn unter der letzten grünen Münze. Färbe ihn grün und lass eine mehrblättrige Pflanze wachsen, über die du an die Münze kommst, die dir die Riesenpflanze freischaltet, mit der du nun die braune Münze hier außen erreichst.
Jetzt wird es kompliziert. Wirf beide Samen nach innen und räume dann das Feld erst einmal weitgehend frei, sodass du sie ohne größere Verletzungen unter den schwebenden braunen Münzen platzieren kannst. Nutze die neugewonnene Propellerpflanze, um beide nacheinander zu ergattern, wodurch die Pusteblume und Kanonenpflanze aktiviert werden. Letztere brauchst du nun auch, um an das Ausrufezeichen zu gelangen, das oben in der Kuppel schwebt. Hier werden wohl einige Versuche nötig sein, aber diese Variante ist immer noch besser zu schaffen, als die Hangelei über den Schirm, mit der du deinen Bonusfilm auch ohne die Umstände unten erhalten kannst.

(Video siehe Bonuslevel 3)

Level 3: „Sie nennen ihn Beißer“ (Ratskammer)

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Das Ende des Beißers

Hopper hat Prinzessin Dot in seiner Gewalt und will sie an Beißer verfüttern. Logischerweise ist es an Flik, den wildgewordenen Bluthund der Grashüpfer zu besiegen. Dieser Level ist eigentlich ziemlich einfach aufgebaut, da er nur aus einem einzigen Raum besteht. Allerdings fliegt in der Mitte Beißer herum, der dich auch sehr hartnäckig verfolgen kann. Außerdem kommen des Öfteren die beiden Moskitos angeschwirrt, um dir dein Leben schwer zu machen. Ebenfalls zu beachten ist, dass Beißer auch durch blaue Schüsse schon verletzt werden kann. Deshalb solltest du ihn möglichst selten treffen, bevor du alles eingesammelt hast, da sonst der Level vorzeitig beendet wird.

Zunächst brichst du das vorgefertigte Korn auf und sammelst über die Propellerpflanze die blaue Beere ein, mit der du dich besser gegen die lästigen Moskitos zur Wehr setzen kannst. Jetzt gilt es alle vier violetten Beeren mittels des Samens am Eingang und des Samens unter der Unbesiegbarkeitspflanze zu ergattern. Aus diesen kannst du an den richtigen Stellen Pilze wachsen lassen, um durch einen Sprung an die begehrten Stücke zu gelangen. Das letzte ist übrigens gut versteckt am hinteren Rand des Riesenpilzes. Verwandele nun einen der Pilze in eine Goldbeeren-Pflanze und lass dir deine Vernichtungsmaschine wachsen. Damit kannst du die beiden Moskitos endgültig ins Nirwana schießen (2/3). Nun kannst du in Ruhe die herumliegenden Körner einsammeln (50/50), aber pass auf Beißer auf. Zu guter Letzt solltest du noch mit den vorher erwähnten Samen die Buchstaben im Raum aufsammeln. Achte aber beim F besonders auf den genau dort herumstreunenden Beißer. Hast du alles eingesammelt, kannst du ihm den Rest geben, was vom Rand aus eigentlich kein Problem sein sollte (3/3).

Als Belohnung gibt es eine Sequenz, in der sich Flik bereit erklärt, in die Stadt zu ziehen, um nach Hilfe im Kampf gegen die Grashüpfer zu suchen.

Let’s Play Teil 4