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TR Tokyo 9 – Grand Lodge / Dark Lair

Aus GameGuideWiki
Die hier gesammelten Informationen beinhalten Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.


TR Tokyo 9 – Grand Lodge / Dark Lair
Entwickler: Mirai
Spiel (Version): Tomb Raider IV
Publikation: 2001
Highscore: alle Geheimnisse gefunden
Artikelautor: WikiAdmin

Hinweis: Die eingebundenen Video-Longplays wurden von Klaus Kleinmayer erstellt. Der aufgezeichnete Lösungsweg kann sich vom beschriebenen unterscheiden.

Inhalt

Lara sucht in Japan nach dem Gold des Tokugawa-Shōguns, vom Berg Akagi bis in die Hauptstadt Tokio, wo es zur finalen Konfrontation kommt.

Hinweis: Der Autor empfiehlt, in den Einstellungen Volumetrix FX zu aktivieren, um im Grab bessere Effekte zu erzielen.

Karten

Geheimnisse

Level 1: „The Grand Lodge“

Geheimnis 1

Das Geheimnis befindet sich im dunklen Raum neben dem Esszimmer. Du kannst die Fensterscheibe links neben der Standuhr zerstören, um den Raum zu betreten. Besiege den Hund und schieße dann auf das rechte der beiden Gitter. Im Kriechgang dahinter liegt das Geheimnis. Weiter hinten gibt es noch einen Revolver zu holen, der aber mit einer Feuerfalle gesichert ist.


Geheimnis 2

Das Geheimnis befindet sich in der Bibliothek. Zunächst musst du dort nach oben gelangen. In einer Nische gibt es ein Buch, das du herausziehen kannst, wodurch sich eine Geheimtür auf der anderen Seite des Raums öffnet. Zerstöre dort ein Gitter, um das Geheimnis vom Sockel zu nehmen.

Komplettlösung

Level 1: „The Grand Lodge“

Du beginnst in einer großen Halle und kannst gleich rechts und links in die kleinen Fensternischen klettern, denn dort gibt es etwas zu holen: 1 × Armbrust Giftammo und 1 × Fackeln. Etwa in der Mitte des Raums stehen zwei Statuen. Die linke hat ein kleines Medipack zwischen den Füßen. Gehe am besten in die Hocke, um es aufzuheben, sonst erwischst du es nicht. Dass Lara an dieser Stelle immer nach oben schaut, muss dich erst einmal nicht interessieren. Du gehst an der Uhr vorbei in einen Raum mit zwei Seitentreppen nach oben und einem Weg nach unten. Ganz rechts in der Ecke ist außerdem eine verschlossene Tür, die du dir für später merkst. Dein Weg führt zunächst nach oben, wobei es egal ist, welche Treppe du nimmst. Auf jeder Seite machst du mit einer Felskugelfalle Bekanntschaft. Sobald die Kameraperspektive wechselt, hüpfst du seitlich nach unten. Du kannst zur Sicherheit beide Fallen auslösen. Oberhalb der rechten Seitentreppe gibt es noch eine verschlossene Tür. Gehe die nächste Treppe hoch. Dort liegt ein goldener Schlüssel auf dem Boden. Sobald du ihn mitnimmst, kommen zwei Anubishunde angerannt. Du besiegst sie mit viel Bewegung oder kletterst einfach auf einen der Blöcke mit den Statuen hoch. Oben können sie dir nichts anhaben. Dann geht es die Treppen wieder nach unten zu der ersten verschlossenen Tür. Der Schlüssel passt ins Schloss und die Tür springt auf.

Du betrittst den Speisesaal. Hier schaut Lara auffällig zu einem Fenster auf der rechten Seite. Auf dem großen Tisch liegen 1 × Fackeln. Die Fensterscheiben links und rechts neben der Uhr lassen sich zerstören. Hinter dem linken Fenster geht es weiter in einen dunklen Raum. Doch anstatt der Fackeln solltest du lieber die Pistolen in die Hand nehmen, denn sobald du das Zimmer betrittst, fällt dich ein Anubishund an. Springe rückwärts in die Fensteröffnung zurück, der Hund wird dir nicht folgen. Hast du ihn einmal ins Visier genommen, lässt er sich mit etwas Bewegung gut besiegen. Jetzt kannst du dich umsehen. In der zweiten Fensternische liegt ein kleines Medipack. Zerstöre aus der Hocke das Gitter vor dem Kriechspalt (falls das noch nicht durch den Kampf geschehen ist). Dahinter findest du Geheimnis 1, einen Kristallschädel. Weiter hinten im Gang siehst du einen Revolver liegen, doch wenn du den nimmst, beginnt ab sofort die Erde zu beben und nur wenige Augenblicke später verwandelt sich der Boden in eine Feuerfalle! Also lässt du ihn liegen. Keine Sorge, du kannst ihn am Ende des ersten Levels trotzdem holen. Im dunklen Raum gehst du langsam auf die beiden Feuerfallen unterhalb des Skeletts zu (am besten rückwärts). Kurz bevor du dich verbrennst, siehst du kurz, dass im Kamin des Speisesaals eine Flamme erloschen ist. Lauf sofort zum offenen Fenster, renne und springe über den Tisch in den Kamin und klettere an der Wand hoch, bevor die Flamme wieder lodert. Oben bewegst du dich nach rechts und landest in einem roten Gang. Hier ist es mal wieder stockdunkel. Mit etwas Licht erkennst du einen Kriechspalt, der alsbald links eine Schräge hochführt. Wenn du wieder stehen kannst, gibt es 1 × Armbrust Explosivammo. Links geht es hoch in einen weiteren Kriechspalt, der in die Bibliothek führt.

Hier lässt du dich erst einmal runter. Dann gehst du hinter die Statue und schiebst sie in Richtung des langen Flurs. Ziehe sie den langen Gang entlang und schiebe sie am Ende auf die erste andersfarbige Bodenplatte auf der linken Seite. Dadurch dreht sich an anderer Stelle ein Regal. Gehe den langen Gang wieder zurück und biege dann rechts ab. Schlängele dich durch die Regale, bis du dich auf einen Block mit einem blauen Kristall hochziehen kannst. Hier liegt ein Aufziehschlüssel. Dann gehst du zur Statue zurück und schiebst sie auf die zweite andersfarbige Fliese. Jetzt geht es im langen Gang links herum durch das gedrehte Regal. In dem Gewirr von Gängen kommst du schließlich in den südlichen Teil des Raums. Dort befindet sich etwa mittig eine noch geschlossene Tür. Rechts von dieser gibt es Gänge mit jeweils einem Block. Einer davon ist golden und auf ihm liegt ein großes Medipack. Nachdem du dieses mitgenommen hast, kletterst du auf den anderen Block. Dort geht es rechts weiter nach oben. Jetzt kannst du die Bibliothek überblicken. Du folgst dem Sims bis ganz ans Ende zu der verschlossenen Tür und springst aus dem Stand auf das nächste Regal rechts, um 1 × Armbrust leichte Ammo mitzunehmen. Durch den Kriechspalt daneben hast du übrigens den Raum betreten. Mit Anlauf springst du weiter zum nächsten Sims (beachte die Geheimtür auf dem Weg) und folgst ihm bis zu einer weiteren Statue, welche du geradeaus bis ans Ende schiebst. Dadurch öffnet sich die Tür, an der du eben vorbeigelaufen bist. Doch bevor du dorthin gehst, schaust du in die Nische neben der soeben platzierten Statue. Dort schaut ein einzelnes Buch aus dem Regal. Ziehe es heraus und die Geheimtür gegenüber öffnet sich. Zerstöre das Gitter dahinter und nimm Geheimnis 2, einen weiteren Kristallschädel, an dich. Nachdem du den Geheimbereich verlassen hast, wendest du dich nach rechts, springst am Ende auf das Regal und schließlich zum Sims mit der offenen Tür.

In diesem Raum erwarten dich zunächst drei Tempelritter, die sich nicht besiegen lassen. Zusätzlich schwirren im Raum insgesamt vier Fledermäuse herum. Sie werden an verschiedenen Stellen getriggert und greifen nicht alle sofort an. Die Biester lassen sich nur besiegen, wenn kein Ritter in der Nähe ist. Sonst visiert Lara nämlich diese an. Wenn du den Laser neben dem Skelett mitnimmst, erscheint auch noch ein Eisgeist. Renne zur gegenüberliegenden Seite des Raums zum Wasserbecken, damit du ihn loswirst. Schließlich kletterst du über die Mauer in der Mitte des Raums. Hier stehen vier bewegliche Blöcke. Sie lassen sich im Uhrzeigersinn schieben bzw. ziehen, wobei du am Eingang anfängst. Bist du am dritten Block, wirst du von einem Heuschreckenschwarm angegriffen. Begib dich sofort wieder über die Mauer und renne im Karree, um die lästigen Viecher abzuschütteln. Nach einem weiteren verschobenen Block erscheint ein Schalter an der Mittelsäule. Drücke ihn und du landest wenige Augenblicke später etwas weiter unten. Hier liegt hinter der Ecke ein mechanischer Skarabäus. Wenn du ihn aufhebst, öffnet sich eine Tür in der Bibliothek, gleichzeitig erscheint aber auch ein Eisgeist direkt bei dir. Also brichst du mit der Umsehentaste die kurze Sequenz ab, machst eine Rolle und ziehst dich schnell wieder aus dem Loch. Springe weiter über die Mauer und laufe rechts herum zum Wasserbecken, um den Geist loszuwerden. Dann geht es wieder hinaus in die Bibliothek.

Zusätzliche Spielinhalte

Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items

Goldener Schlüssel (entspricht Salomo’s Schlüssel aus Tomb Raider III – Adventures of Lara Croft)
Kristallschädel (entspricht dem goldenen Totenschädel aus TR4)

Let’s Play

Screenshots

Weblinks

trle.net – Level herunterladen

Quellenangabe

©2001.
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