Zum Inhalt springen

Diablo II – Walkthrough: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GameGuideWiki
 
(19 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 4: Zeile 4:
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}
{{SolutionSpoilerWarning|Autor=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]}}


Es ist zu beachten, dass diese Lösung hier absichtlich kurz gehalten ist, da das Labyrinth bei jedem Spiel anders aufgebaut ist und sich nur allgemeine Hilfestellungen geben lassen. Bitte beachte außerdem, dass diese Lösung nur für den [[Einzelspieler]]-[[Modus]] gilt. In einer [[Mehrspieler]]-Partie tauchen u. a. manche Aufgaben gar nicht auf und bestimmte feste Belohnungen werden durch zufällig ausgewürfelte Gegenstände ersetzt.
Es ist zu beachten, dass diese Lösung hier absichtlich kurz gehalten ist, da das Labyrinth bei jedem Spiel anders aufgebaut ist und sich nur allgemeine Hilfestellungen geben lassen.
 
== Akt I ==


=== Bei den Jägerinnen ===
=== Bei den Jägerinnen ===


Du beginnst in einem sicheren Lager der Schwestern des Verborgenen Auges. Dies ist eine Gruppe von Jägerinnen, die sich von schweren Kämpfen erholt. Sprich mit allen Personen, um mehr über die Schwestern und die gefährliche Situation in dieser Gegend zu erfahren. Bei der Hohepriesterin Akara bekommst du deine erste Aufgabe. Sie schickt dich ins Blutmoor, um eine Höhle von Monstern zu säubern, die einen Angriff auf das Lager planen. Die Läden sind erst einmal noch nicht von Interesse, weil dir das Geld fehlt, um etwas zu kaufen. Vormerken solltest du dir die Söldnerführerin, denn hier kannst du gegen Bezahlung eine Begleiterin anheuern, die dir im Kampf zur Seite steht. Im Moment jedoch bleibt dir nichts anderes übrig, als dich allein in die Wildnis zu wagen.
Du beginnst in einem sicheren Lager der Schwestern des Verborgenen Auges. Dies ist eine Gruppe von Jägerinnen, die sich von schweren Kämpfen erholt. Sprich mit allen Personen, um mehr über die Schwestern und die gefährliche Situation in dieser Gegend zu erfahren. Bei der Hohepriesterin Akara bekommst du deine erste Aufgabe. Sie schickt dich ins Blutmoor, um eine Höhle von Monstern zu säubern, die einen Angriff auf das Lager planen. Die Läden sind erst einmal noch nicht von Interesse, weil dir das Geld fehlt, um etwas zu kaufen. Vormerken solltest du dir die Söldnerführerin Kaschya, denn hier kannst du später gegen Bezahlung eine Begleiterin anheuern, die dir im Kampf zur Seite steht. Im Moment jedoch bleibt dir nichts anderes übrig, als dich allein in die Wildnis zu wagen.


=== Die Höhle im Blutmoor ===
=== Die Höhle im Blutmoor ===
Zeile 14: Zeile 16:
Gleich vor den Toren des Lagers befindet sich das Blutmoor. Du bekommst es hier mit Zombies, Gefallenen und Stachelratten zu tun. Sammle zu Beginn alles ein, was du ergattern kannst, um an Geld zu kommen. Sollte dein Inventar voll sein, gehst du ins Lager zurück, um die Beute entweder zu verkaufen oder für später in deiner Kiste zu bunkern. Es empfiehlt sich, dort immer einen Vorrat an Tränken zu lagern oder vielversprechende Ausrüstungsgegenstände, die du im Moment noch nicht nutzen kannst.
Gleich vor den Toren des Lagers befindet sich das Blutmoor. Du bekommst es hier mit Zombies, Gefallenen und Stachelratten zu tun. Sammle zu Beginn alles ein, was du ergattern kannst, um an Geld zu kommen. Sollte dein Inventar voll sein, gehst du ins Lager zurück, um die Beute entweder zu verkaufen oder für später in deiner Kiste zu bunkern. Es empfiehlt sich, dort immer einen Vorrat an Tränken zu lagern oder vielversprechende Ausrüstungsgegenstände, die du im Moment noch nicht nutzen kannst.


Irgendwo im Blutmoor befindet sich die Höhle des Bösen, in der sich die Kreaturen aufhalten, von denen Akara sprach. Gefallene Schamanen und Gargantuas sind hier deine Gegner. Doch auch ein Zombie namens Totenfeuer hat sich mit weiteren Zombies in dieser Höhle versteckt. Wenn du alle Monster in der Höhle vernichtet hast, kannst du zu Akara zurückkehren du dir deine Belohnung abholen.
Irgendwo im Blutmoor befindet sich die Höhle des Bösen, in der sich die Kreaturen aufhalten, von denen Akara sprach. Gefallene Schamanen und Gargantuas sind hier deine Gegner. Doch auch ein Zombie namens Totenfeuer hat sich mit weiteren Zombies in dieser Höhle versteckt. Wenn du alle Monster in der Höhle vernichtet hast, kannst du zu Akara zurückkehren du dir einen Fertigkeitspunkt als Belohnung abholen.
 
=== Der Friedhof ===
 
Die nächste Aufgabe erhältst du von Kaschya. Sie erzählt dir von einem Geschöpf namens Blutrabe, welches den Friedhof der Schwestern heimsucht. Einst war sie eine Priesterin und mit Kaschya befreundet. Doch sie ist inzwischen von Andariel korrumpiert worden und verbreitet Angst und Schrecken unter den Jägerinnen. Du sollst dem ein Ende bereiten. Verlasse abermals das Lager und durchquere das Blutmoor. Von hier aus geht es bei der Jägerin Flavie zur kalten Ebene und schließlich zum Friedhof.
 
Hier sieht es sehr düster aus. An einem Baum hängen mehrere Leichen. Schon wenn du in dessen Nähe kommst, wirst du von Blutrabe mit Feuerpfeilen beschossen. Sie ist natürlich nicht allein, sondern von einer ansehnlichen Zahl an Untoten umgeben. Dummerweise beschwört sie immer wieder neue Gegner, die du mit viel Bewegung ausmanövrieren musst, um das Bossmonster zu erwischen. Die Sache hat aber auch ihr Gutes: für jeden beschworenen Gegner gibt es Erfahrungspunkte, die du als ganz frischer Held dringend brauchst. Ist die Aufgabe erfüllt, stellt dir Kaschya kostenlos eine Söldnerin zur Verfügung.
 
''Auf dem Friedhof befinden sich auch eine Krypta und ein Mausoleum. Beide sind aber für frische Charaktere sehr herausfordernd. Da sie für die Haupthandlung keine Bedeutung haben, kannst du sie auch später erkunden. In der Krypta, die von Skeletten und hungrigen Toten bewohnt wird, findest du eine Schatztruhe, die von einem besonderen Gegner namens Knochenbrecher bewacht wird. Das Mausoleum ist besonders im Höllenmodus interessant, da hier aufgrund des hohen Dungeonlevels vermehrt seltene Gegenstände zu finden sind.''
 
=== Der Weise aus Tristram ===
 
Rede nun erneut mit Akara. Sie ist davon überzeugt, dass Böses am Werk ist. Und es gibt nur einen Mann, der sich damit auskennt: Deckard Cain. Er ist ein Weiser der Horadrim, der in Tristram lebt. Ihn sollst du aufsuchen. Gehe also erneut zur kalten Ebene und von dort aus weiter zum Feld der Steine. Mach dich auf verschiedene Gegner gefasst, beispielsweise böse Bogenschützen, Skelette und Gefallene. Letztere haben überall in der Zone ihre Lager aufgeschlagen und sind besonders in deren Umgebung anzutreffen. In einem der Lager wohnt auch Bishibosh, der Anführer der Truppe. Als Schamane kann er seine Mitstreiter wiederbeleben obendrein dein Mana verbrennen! In dieser Zone findest du auch den ersten Wegpunkt im Spiel, über den du bei Bedarf schnell wieder zurück ins Lager reisen kannst. Weiterhin gibt es einen Steinkreis, der später noch wichtig sein wird. Er wird bewacht von Rakanishu, einem einzigartigen Gefallenen. Suche auch nach einem schimmligen Folianten, der beim Lesen die Aufgabe „Der vergessene Turm“ startet. Die Grotte in dieser Zone ist optional. Es handelt sich um eine Höhle mit zwei Ebenen, bewohnt von Skeletten, hungrigen Toten, Gefallenen und dunklen Rangern mit ihrer Anführerin Kaltkrähe, einem einzigartigen Gegner mit Kälteverzauberung. Auf der zweiten Ebene findest du eine Schatztruhe.
 
Suche auf dem Feld der Steine den unterirdischen Durchgang, der zwei Ebenen besitzt. Es wimmelt hier von Skelettbogenschützen, bösen Bogenschützen, Missgestalteten, Schlächtern und Gefallenen mit ihren Schamanen. Der Ausgang zum Dunkelwald befindet sich schon auf der ersten Ebene. Wenn du auch die zweite erkundest, findest du dort eine Schatztruhe. Im Dunkelwald bekommst du es mit Schlächtern, bösen Jägerinnen, bösen Lanzenträgern, Skelett-Bogenschützen und Dornendämonen zu tun. In dieser Zone steht der Inifuss-Baum, in dem eine Schriftrolle versteckt ist. Sei hier vorsichtig, denn der Baum wird von Baumkopf Holzfaust und seinen untergebenen Untieren bewacht. Die Inifuss-Schriftrolle bringst du Akara. Sie kann die Rolle entziffern und dir so die Reihenfolge der Monolithen mitteilen, in der du sie berühren musst. Und genau diese Reihenfolge öffnet das Portal nach Tristram. Hier machst du dich auf heftige Kämpfe bereit. Unter ihnen ist der Schmied Griswold, der verflucht worden ist und auf dich losgeht. Deckard Cain ist in einem Käfig gefangen und du musst ihn befreien. Er macht sich daraufhin auf den Weg zu den Jägerinnen. Schaue dich auf jeden Fall genau in der Stadt um. Du wirst die Leiche von Wirret finden, der ebenso wie der Schmied schon im ersten Diablo-Spiel hier lebte (er trug dort den Namen Wirt). Bei ihm findest du sein Holzbein, das du mitnehmen solltest, denn damit kommst du später in den geheimen Kuh-Level. Kehre schließlich ins Lager zurück, um mit Deckard Cain zu reden. Als Dank für seine Rettung wird er dir fortan alle magischen Gegenstände kostenlos identifizieren.
 
=== Der Turm im Schwarzmoor ===
 
Nun ist es an der Zeit, sich um die Aufgabe „Der vergessene Turm“ zu kümmern. Vom Dunkelwald aus geht es dazu ins Schwarzmoor, wo sich ein weiterer Wegpunkt befindet. Schlage dich durch Schlächter, Untiere, Blutfalken und Zurückgekehrte. Wenn du willst, kannst du auch ins Loch (eine Höhle mit zwei Ebenen) hinabsteigen. Hier gibt es Schlächter, Teuflische, Missgestaltete, böse Bogenschützen und Untiere. Auf der zweiten Ebene wartet eine Schatztruhe als Belohnung. Draußen im Moor kommst du zur Ruine des Turms, der aus fünf Etagen besteht. Es geht in den Keller hinab und durch dunkle Bogenschützen, dunkle Schleicher, Geister, den Blut-Clan, Schlächter und Teuflische hindurch zur Gräfin. Sie ist feuerverzaubert, fügt dir also Feuerschaden zu. Als Beute hinterlässt sie dir mit großer Wahrscheinlichkeit die ersten Runen im Spiel, mit denen du deine Ausrüstung verbessern kannst. Vergiss auch ihre Schatztruhe nicht, bevor du ins Lager zurückkehrst, um bei Deckard Cain die Aufgabe abzuschließen.
 
=== Ohne Hammer kann man nicht schmieden ===
 
Die nächste Aufgabe kommt von Charsi. Sie erzählt, dass sie bei der Flucht aus dem Kloster ihren magischen Schmiedehammer zurücklassen musste. Wenn du ihn zurückbringst, wird sie dir einen Ausrüstungsgegenstand verbessern. Vom Schwarzmoor aus gehst du weiter ins angrenzende Tamo-Hochland. Deine Gegner sind hier Schlächter, dunkle Schleicherinnen und Lanzenträger sowie zurückgekehrte Magier. In dieser Zone befindet sich die Grube. Sie ist besonders für Schatzjäger interessant, da sich auf der zweiten Ebene eine besondere Truhe befindet. Um dorthin zu gelangen, schlägst du dich durch dunkle Schleicherinnen und Bogenschützinnen, Knochenkrieger sowie Teuflische mit ihren Schamanen. Durch das Hochland gelangst du zur Klosterpforte und von dort zum äußeren Kloster, wo sich wieder ein Wegpunkt befindet, umgeben von Klingenrücken, schwarzen Jägerinnen und Teuflischen. Öffne die Tür zur Kaserne. Hier werden die Gegner nicht einfacher. Neben den Teuflischen wimmelt es hier von Knochenbogenschützen und -magiern, auch der Todesclan treibt sein Unwesen. Schließlich triffst du auf den Schmied, einen extra starken Dämonen. Wenn du ihn besiegt hast, betrittst du seine Schmiede, um den Horadrimmalus an dich zu nehmen. Begib dich ins Lager zurück. Charsi bedankt sich und erfüllt auch ihren Teil der Abmachung. Du musst dich aber nicht sofort entscheiden, welchen Gegenstand du verzaubern lassen möchtest. Zwar ist die Aufgabe damit nicht vollständig abgeschlossen, du kannst dir trotzdem schon die nächste holen.
 
=== Tod der Dämonenkönigin ===
 
Deckard Cain möchte wieder mit dir reden. Er hat herausgefunden, dass die Dämonenkönigin Andariel hinter der Sache steckt. Dass sie in diese Welt gelangen konnte, verheißt nichts Gutes. Nicht nur, dass sie die Jägerinnen ins Verderben gestürzt hat, auch das Kloster hat sie entweiht und zu ihrem Vorposten gemacht. Du musst sie unbedingt stoppen, sonst ist der Weg nach Osten bald versperrt. Also machst du dich erneut auf den Weg zum Kloster, was am schnellsten über den Wegpunkt geschieht. Im Kloster selbst musst du zunächst ins innere Kloster vordringen und dann die Kathedrale betreten. Diese ist natürlich voller Monster, wie beispielsweise Besudelte. Unter den Gegnern befindet sich Knochenasche, ein einzigartiges Skelett, das besonders stark, magieresistent und kälteverzaubert ist. Im rechten Flügel der Kathedrale befindet sich der Zugang zu den Katakomben. Du kämpfst dich durch die Horden bis in die zweite Etage, wo sich ein Wegpunkt befindet. Es ist der letzte in diesem Dungeon. Andariel selbst versteckt sich in der vierten Etage. Du triffst sie in ihrem Thronsaal. Die Königin hat nicht nur besonders viel Energie, sie greift zusätzlich mit einem Giftspray an, der nicht nur gezielt auf den Helden geht, sondern in einem ganzen Bereich wirkt. Auch im Nahkampf verursacht sie ziemlichen Schaden. Stelle daher sicher, dass du genügend Heiltränke dabei hast. Zur Not flüchtest du und kehrst über den Wegpunkt weiter oben bzw. ein Stadtportal ins Lager zurück, um dich zu heilen. Andariels Schwachpunkt ist Feuer, entsprechende Zauber verursachen bei ihr besonders viel Schaden. Wenn sie schließlich vernichtet ist, öffnet sich ein Portal, welches dich schnell ins Lager zurückbringt. Möglicherweise lässt Andariel einen besonderen Gegenstand (Andariels Antlitz) fallen. Klicke auch den Knochenthron an, manchmal versteckt sich dort ein Schatz (Bug). Im Lager schließt du die Aufgabe bei Cain ab. Der Weg nach Osten ist jetzt frei. Sprich Warriv an, um dorthin zu reisen.
 
== Akt II ==
 
=== In der Kanalisation ===
 
Nach deiner Ankunft in Lut Gholein wirst du vom Verwalter Jerhyn begrüßt. Von Atma erhältst du deine erste Aufgabe. Sie erzählt dir ihre Geschichte. Sowohl ihr Ehemann als auch ihr Sohn sind von Radament getötet worden. Jetzt sinnt sie auf Rache. Du wirst sie dabei unterstützen. Radament versteckt sich tief unten in der Kanalisation. Der Zugang ist eine Falltür bei Griez. In der Kanalisation musst du dich bis zum dritten Level kämpfen, wobei dir diverse Untote wie Skelett-Bogenschützen im Weg stehen. Radament selbst wird von seinen Untergebenen begleitet. Das sind verschiedene Skelett-Typen wie beispielsweise Horror und brennender Toter. Radament selbst ist besonders schnell und überträgt diese Eigenschaft auch auf seine Untertanen. Er ist außerdem kälte- und giftresistent. Du findest bei ihm ein besonderes Buch, das dir einen Fertigkeitspunkt gibt, wenn du es benutzt. In seiner Schatztruhe holst du dir die Horadrim-Schriftrolle, die ein wichtiger Questgegenstand ist. Zurück an der Oberfläche sprichst du mit Atma, die dich mit besseren Händlerpreisen belohnt. Für die Schriftrolle interessiert sich Deckard Cain. Er erzählt dir vom mächtigen Horadrim-Orden, was dich gleich zu deiner nächsten Aufgabe bringt.
 
=== Die Suche nach dem Stab ===
 
Cain berichtet weiter, dass die Horadrim Tal Rashas Grab versiegelten, nachdem sie Baal gebannt hatten. Sie erschufen mächtige Stäbe, die dazu dienten, die Grabkammer wieder zu öffnen. Doch fast alle Stäbe verloren. Man beschloss, die verbliebenen Stäbe in jeweils zwei Teile zu brechen und diese an unterschiedlichen Orten zu verstecken. Wer die Kammer öffnen will, muss beide Hälften finden und im Horadrim-Würfel zusammenfügen. Also begibst du dich auf die Suche. Gehe aus der Stadt hinaus und durch die felsige Öde, wobei du dich beispielsweise durch Dungsoldaten und Sucherinnen (Säbelkatzen) kämpfst. Wenn du diese durchquert hast, gelangst du zu den verdorrten Hügeln. Säbelkatzen, Höhlenspringer und untote Aasfresser machen dir dabei das Leben schwer. Hier befindet sich die Halle der Toten. Im dritten Level findest du den Horadrim-Würfel. ''Den Würfel musst du nur im normalen Modus besorgen. Wenn du das Spiel später in einem höheren Schwierigkeitsgrad spielst, hast du ihn bereits von Beginn an im Gepäck.''
 
Jetzt brauchst du noch den Stab, der ja in zwei Teile zerlegt worden ist. Von den verdorrten Hügeln geht es weiter in die ferne Oase. Dort befindet sich eine Wurmgruft. Im dritten Level findest du den Königsstab in einer Kiste. Den Stab kannst du schon in den Würfel packen.
 
Für das fehlende Stück des Stabs musst du noch weiter reisen. Aus der fernen Oase führt dein Weg in die vergessene Stadt. Eine weitere Aufgabe startet hier: Du sollst den Sonnenaltar im Tempel der Klauenvipern zerstören. Im Tempel begibst du dich in die zweite Ebene. Dort gibt es einen Raum mit einem entweihten Sonnenaltar. Du zerstörst diesen Altar und erhältst das Vipernamulett. Du hast damit eine kleine Aufgabe gelöst und die Dunkelheit an diesem Ort verschwindet. Die beiden Einzelstücke des Stabs kombinierst du im Horadrim-Würfel. Daraus entsteht der Horadrim-Stab. Bei Deckard Cain beendest du die größere Aufgabe.
 
[[Kategorie:Spoiler]]
[[Kategorie:Spoiler]]

Aktuelle Version vom 3. Februar 2026, 14:48 Uhr


Diese Komplettlösung von WikiAdmin beinhaltet Spoiler, die den Spielspaß verderben können. Sie verraten im Vorhinein den Verlauf der Handlung oder geben Hinweise zur Lösung von Rätseln im Spiel und rauben somit unter Umständen schon früh die Spannung.

Wer befürchtet, sich nicht unter Kontrolle zu haben und zu viele Lösungsinformationen auf einmal zu lesen, dem sei stattdessen das FAQ ans Herz gelegt, da dort die Möglichkeit besteht, gezielt Lösungen für spezielle schwierige Stellen im Spiel zu suchen.

Es ist zu beachten, dass diese Lösung hier absichtlich kurz gehalten ist, da das Labyrinth bei jedem Spiel anders aufgebaut ist und sich nur allgemeine Hilfestellungen geben lassen.

Akt I

Bei den Jägerinnen

Du beginnst in einem sicheren Lager der Schwestern des Verborgenen Auges. Dies ist eine Gruppe von Jägerinnen, die sich von schweren Kämpfen erholt. Sprich mit allen Personen, um mehr über die Schwestern und die gefährliche Situation in dieser Gegend zu erfahren. Bei der Hohepriesterin Akara bekommst du deine erste Aufgabe. Sie schickt dich ins Blutmoor, um eine Höhle von Monstern zu säubern, die einen Angriff auf das Lager planen. Die Läden sind erst einmal noch nicht von Interesse, weil dir das Geld fehlt, um etwas zu kaufen. Vormerken solltest du dir die Söldnerführerin Kaschya, denn hier kannst du später gegen Bezahlung eine Begleiterin anheuern, die dir im Kampf zur Seite steht. Im Moment jedoch bleibt dir nichts anderes übrig, als dich allein in die Wildnis zu wagen.

Die Höhle im Blutmoor

Gleich vor den Toren des Lagers befindet sich das Blutmoor. Du bekommst es hier mit Zombies, Gefallenen und Stachelratten zu tun. Sammle zu Beginn alles ein, was du ergattern kannst, um an Geld zu kommen. Sollte dein Inventar voll sein, gehst du ins Lager zurück, um die Beute entweder zu verkaufen oder für später in deiner Kiste zu bunkern. Es empfiehlt sich, dort immer einen Vorrat an Tränken zu lagern oder vielversprechende Ausrüstungsgegenstände, die du im Moment noch nicht nutzen kannst.

Irgendwo im Blutmoor befindet sich die Höhle des Bösen, in der sich die Kreaturen aufhalten, von denen Akara sprach. Gefallene Schamanen und Gargantuas sind hier deine Gegner. Doch auch ein Zombie namens Totenfeuer hat sich mit weiteren Zombies in dieser Höhle versteckt. Wenn du alle Monster in der Höhle vernichtet hast, kannst du zu Akara zurückkehren du dir einen Fertigkeitspunkt als Belohnung abholen.

Der Friedhof

Die nächste Aufgabe erhältst du von Kaschya. Sie erzählt dir von einem Geschöpf namens Blutrabe, welches den Friedhof der Schwestern heimsucht. Einst war sie eine Priesterin und mit Kaschya befreundet. Doch sie ist inzwischen von Andariel korrumpiert worden und verbreitet Angst und Schrecken unter den Jägerinnen. Du sollst dem ein Ende bereiten. Verlasse abermals das Lager und durchquere das Blutmoor. Von hier aus geht es bei der Jägerin Flavie zur kalten Ebene und schließlich zum Friedhof.

Hier sieht es sehr düster aus. An einem Baum hängen mehrere Leichen. Schon wenn du in dessen Nähe kommst, wirst du von Blutrabe mit Feuerpfeilen beschossen. Sie ist natürlich nicht allein, sondern von einer ansehnlichen Zahl an Untoten umgeben. Dummerweise beschwört sie immer wieder neue Gegner, die du mit viel Bewegung ausmanövrieren musst, um das Bossmonster zu erwischen. Die Sache hat aber auch ihr Gutes: für jeden beschworenen Gegner gibt es Erfahrungspunkte, die du als ganz frischer Held dringend brauchst. Ist die Aufgabe erfüllt, stellt dir Kaschya kostenlos eine Söldnerin zur Verfügung.

Auf dem Friedhof befinden sich auch eine Krypta und ein Mausoleum. Beide sind aber für frische Charaktere sehr herausfordernd. Da sie für die Haupthandlung keine Bedeutung haben, kannst du sie auch später erkunden. In der Krypta, die von Skeletten und hungrigen Toten bewohnt wird, findest du eine Schatztruhe, die von einem besonderen Gegner namens Knochenbrecher bewacht wird. Das Mausoleum ist besonders im Höllenmodus interessant, da hier aufgrund des hohen Dungeonlevels vermehrt seltene Gegenstände zu finden sind.

Der Weise aus Tristram

Rede nun erneut mit Akara. Sie ist davon überzeugt, dass Böses am Werk ist. Und es gibt nur einen Mann, der sich damit auskennt: Deckard Cain. Er ist ein Weiser der Horadrim, der in Tristram lebt. Ihn sollst du aufsuchen. Gehe also erneut zur kalten Ebene und von dort aus weiter zum Feld der Steine. Mach dich auf verschiedene Gegner gefasst, beispielsweise böse Bogenschützen, Skelette und Gefallene. Letztere haben überall in der Zone ihre Lager aufgeschlagen und sind besonders in deren Umgebung anzutreffen. In einem der Lager wohnt auch Bishibosh, der Anführer der Truppe. Als Schamane kann er seine Mitstreiter wiederbeleben obendrein dein Mana verbrennen! In dieser Zone findest du auch den ersten Wegpunkt im Spiel, über den du bei Bedarf schnell wieder zurück ins Lager reisen kannst. Weiterhin gibt es einen Steinkreis, der später noch wichtig sein wird. Er wird bewacht von Rakanishu, einem einzigartigen Gefallenen. Suche auch nach einem schimmligen Folianten, der beim Lesen die Aufgabe „Der vergessene Turm“ startet. Die Grotte in dieser Zone ist optional. Es handelt sich um eine Höhle mit zwei Ebenen, bewohnt von Skeletten, hungrigen Toten, Gefallenen und dunklen Rangern mit ihrer Anführerin Kaltkrähe, einem einzigartigen Gegner mit Kälteverzauberung. Auf der zweiten Ebene findest du eine Schatztruhe.

Suche auf dem Feld der Steine den unterirdischen Durchgang, der zwei Ebenen besitzt. Es wimmelt hier von Skelettbogenschützen, bösen Bogenschützen, Missgestalteten, Schlächtern und Gefallenen mit ihren Schamanen. Der Ausgang zum Dunkelwald befindet sich schon auf der ersten Ebene. Wenn du auch die zweite erkundest, findest du dort eine Schatztruhe. Im Dunkelwald bekommst du es mit Schlächtern, bösen Jägerinnen, bösen Lanzenträgern, Skelett-Bogenschützen und Dornendämonen zu tun. In dieser Zone steht der Inifuss-Baum, in dem eine Schriftrolle versteckt ist. Sei hier vorsichtig, denn der Baum wird von Baumkopf Holzfaust und seinen untergebenen Untieren bewacht. Die Inifuss-Schriftrolle bringst du Akara. Sie kann die Rolle entziffern und dir so die Reihenfolge der Monolithen mitteilen, in der du sie berühren musst. Und genau diese Reihenfolge öffnet das Portal nach Tristram. Hier machst du dich auf heftige Kämpfe bereit. Unter ihnen ist der Schmied Griswold, der verflucht worden ist und auf dich losgeht. Deckard Cain ist in einem Käfig gefangen und du musst ihn befreien. Er macht sich daraufhin auf den Weg zu den Jägerinnen. Schaue dich auf jeden Fall genau in der Stadt um. Du wirst die Leiche von Wirret finden, der ebenso wie der Schmied schon im ersten Diablo-Spiel hier lebte (er trug dort den Namen Wirt). Bei ihm findest du sein Holzbein, das du mitnehmen solltest, denn damit kommst du später in den geheimen Kuh-Level. Kehre schließlich ins Lager zurück, um mit Deckard Cain zu reden. Als Dank für seine Rettung wird er dir fortan alle magischen Gegenstände kostenlos identifizieren.

Der Turm im Schwarzmoor

Nun ist es an der Zeit, sich um die Aufgabe „Der vergessene Turm“ zu kümmern. Vom Dunkelwald aus geht es dazu ins Schwarzmoor, wo sich ein weiterer Wegpunkt befindet. Schlage dich durch Schlächter, Untiere, Blutfalken und Zurückgekehrte. Wenn du willst, kannst du auch ins Loch (eine Höhle mit zwei Ebenen) hinabsteigen. Hier gibt es Schlächter, Teuflische, Missgestaltete, böse Bogenschützen und Untiere. Auf der zweiten Ebene wartet eine Schatztruhe als Belohnung. Draußen im Moor kommst du zur Ruine des Turms, der aus fünf Etagen besteht. Es geht in den Keller hinab und durch dunkle Bogenschützen, dunkle Schleicher, Geister, den Blut-Clan, Schlächter und Teuflische hindurch zur Gräfin. Sie ist feuerverzaubert, fügt dir also Feuerschaden zu. Als Beute hinterlässt sie dir mit großer Wahrscheinlichkeit die ersten Runen im Spiel, mit denen du deine Ausrüstung verbessern kannst. Vergiss auch ihre Schatztruhe nicht, bevor du ins Lager zurückkehrst, um bei Deckard Cain die Aufgabe abzuschließen.

Ohne Hammer kann man nicht schmieden

Die nächste Aufgabe kommt von Charsi. Sie erzählt, dass sie bei der Flucht aus dem Kloster ihren magischen Schmiedehammer zurücklassen musste. Wenn du ihn zurückbringst, wird sie dir einen Ausrüstungsgegenstand verbessern. Vom Schwarzmoor aus gehst du weiter ins angrenzende Tamo-Hochland. Deine Gegner sind hier Schlächter, dunkle Schleicherinnen und Lanzenträger sowie zurückgekehrte Magier. In dieser Zone befindet sich die Grube. Sie ist besonders für Schatzjäger interessant, da sich auf der zweiten Ebene eine besondere Truhe befindet. Um dorthin zu gelangen, schlägst du dich durch dunkle Schleicherinnen und Bogenschützinnen, Knochenkrieger sowie Teuflische mit ihren Schamanen. Durch das Hochland gelangst du zur Klosterpforte und von dort zum äußeren Kloster, wo sich wieder ein Wegpunkt befindet, umgeben von Klingenrücken, schwarzen Jägerinnen und Teuflischen. Öffne die Tür zur Kaserne. Hier werden die Gegner nicht einfacher. Neben den Teuflischen wimmelt es hier von Knochenbogenschützen und -magiern, auch der Todesclan treibt sein Unwesen. Schließlich triffst du auf den Schmied, einen extra starken Dämonen. Wenn du ihn besiegt hast, betrittst du seine Schmiede, um den Horadrimmalus an dich zu nehmen. Begib dich ins Lager zurück. Charsi bedankt sich und erfüllt auch ihren Teil der Abmachung. Du musst dich aber nicht sofort entscheiden, welchen Gegenstand du verzaubern lassen möchtest. Zwar ist die Aufgabe damit nicht vollständig abgeschlossen, du kannst dir trotzdem schon die nächste holen.

Tod der Dämonenkönigin

Deckard Cain möchte wieder mit dir reden. Er hat herausgefunden, dass die Dämonenkönigin Andariel hinter der Sache steckt. Dass sie in diese Welt gelangen konnte, verheißt nichts Gutes. Nicht nur, dass sie die Jägerinnen ins Verderben gestürzt hat, auch das Kloster hat sie entweiht und zu ihrem Vorposten gemacht. Du musst sie unbedingt stoppen, sonst ist der Weg nach Osten bald versperrt. Also machst du dich erneut auf den Weg zum Kloster, was am schnellsten über den Wegpunkt geschieht. Im Kloster selbst musst du zunächst ins innere Kloster vordringen und dann die Kathedrale betreten. Diese ist natürlich voller Monster, wie beispielsweise Besudelte. Unter den Gegnern befindet sich Knochenasche, ein einzigartiges Skelett, das besonders stark, magieresistent und kälteverzaubert ist. Im rechten Flügel der Kathedrale befindet sich der Zugang zu den Katakomben. Du kämpfst dich durch die Horden bis in die zweite Etage, wo sich ein Wegpunkt befindet. Es ist der letzte in diesem Dungeon. Andariel selbst versteckt sich in der vierten Etage. Du triffst sie in ihrem Thronsaal. Die Königin hat nicht nur besonders viel Energie, sie greift zusätzlich mit einem Giftspray an, der nicht nur gezielt auf den Helden geht, sondern in einem ganzen Bereich wirkt. Auch im Nahkampf verursacht sie ziemlichen Schaden. Stelle daher sicher, dass du genügend Heiltränke dabei hast. Zur Not flüchtest du und kehrst über den Wegpunkt weiter oben bzw. ein Stadtportal ins Lager zurück, um dich zu heilen. Andariels Schwachpunkt ist Feuer, entsprechende Zauber verursachen bei ihr besonders viel Schaden. Wenn sie schließlich vernichtet ist, öffnet sich ein Portal, welches dich schnell ins Lager zurückbringt. Möglicherweise lässt Andariel einen besonderen Gegenstand (Andariels Antlitz) fallen. Klicke auch den Knochenthron an, manchmal versteckt sich dort ein Schatz (Bug). Im Lager schließt du die Aufgabe bei Cain ab. Der Weg nach Osten ist jetzt frei. Sprich Warriv an, um dorthin zu reisen.

Akt II

In der Kanalisation

Nach deiner Ankunft in Lut Gholein wirst du vom Verwalter Jerhyn begrüßt. Von Atma erhältst du deine erste Aufgabe. Sie erzählt dir ihre Geschichte. Sowohl ihr Ehemann als auch ihr Sohn sind von Radament getötet worden. Jetzt sinnt sie auf Rache. Du wirst sie dabei unterstützen. Radament versteckt sich tief unten in der Kanalisation. Der Zugang ist eine Falltür bei Griez. In der Kanalisation musst du dich bis zum dritten Level kämpfen, wobei dir diverse Untote wie Skelett-Bogenschützen im Weg stehen. Radament selbst wird von seinen Untergebenen begleitet. Das sind verschiedene Skelett-Typen wie beispielsweise Horror und brennender Toter. Radament selbst ist besonders schnell und überträgt diese Eigenschaft auch auf seine Untertanen. Er ist außerdem kälte- und giftresistent. Du findest bei ihm ein besonderes Buch, das dir einen Fertigkeitspunkt gibt, wenn du es benutzt. In seiner Schatztruhe holst du dir die Horadrim-Schriftrolle, die ein wichtiger Questgegenstand ist. Zurück an der Oberfläche sprichst du mit Atma, die dich mit besseren Händlerpreisen belohnt. Für die Schriftrolle interessiert sich Deckard Cain. Er erzählt dir vom mächtigen Horadrim-Orden, was dich gleich zu deiner nächsten Aufgabe bringt.

Die Suche nach dem Stab

Cain berichtet weiter, dass die Horadrim Tal Rashas Grab versiegelten, nachdem sie Baal gebannt hatten. Sie erschufen mächtige Stäbe, die dazu dienten, die Grabkammer wieder zu öffnen. Doch fast alle Stäbe verloren. Man beschloss, die verbliebenen Stäbe in jeweils zwei Teile zu brechen und diese an unterschiedlichen Orten zu verstecken. Wer die Kammer öffnen will, muss beide Hälften finden und im Horadrim-Würfel zusammenfügen. Also begibst du dich auf die Suche. Gehe aus der Stadt hinaus und durch die felsige Öde, wobei du dich beispielsweise durch Dungsoldaten und Sucherinnen (Säbelkatzen) kämpfst. Wenn du diese durchquert hast, gelangst du zu den verdorrten Hügeln. Säbelkatzen, Höhlenspringer und untote Aasfresser machen dir dabei das Leben schwer. Hier befindet sich die Halle der Toten. Im dritten Level findest du den Horadrim-Würfel. Den Würfel musst du nur im normalen Modus besorgen. Wenn du das Spiel später in einem höheren Schwierigkeitsgrad spielst, hast du ihn bereits von Beginn an im Gepäck.

Jetzt brauchst du noch den Stab, der ja in zwei Teile zerlegt worden ist. Von den verdorrten Hügeln geht es weiter in die ferne Oase. Dort befindet sich eine Wurmgruft. Im dritten Level findest du den Königsstab in einer Kiste. Den Stab kannst du schon in den Würfel packen.

Für das fehlende Stück des Stabs musst du noch weiter reisen. Aus der fernen Oase führt dein Weg in die vergessene Stadt. Eine weitere Aufgabe startet hier: Du sollst den Sonnenaltar im Tempel der Klauenvipern zerstören. Im Tempel begibst du dich in die zweite Ebene. Dort gibt es einen Raum mit einem entweihten Sonnenaltar. Du zerstörst diesen Altar und erhältst das Vipernamulett. Du hast damit eine kleine Aufgabe gelöst und die Dunkelheit an diesem Ort verschwindet. Die beiden Einzelstücke des Stabs kombinierst du im Horadrim-Würfel. Daraus entsteht der Horadrim-Stab. Bei Deckard Cain beendest du die größere Aufgabe.