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	<title>GameGuideWiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110296</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
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		<updated>2026-07-06T04:01:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe für diese Etage]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des [[Level]]s ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem [[Eye of the Beholder – Restlisten#Loch|Loch]], das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch, und du kannst über die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Treppen, Leitern|Leiter]] ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten [[Eye of the Beholder – Restlisten#Illusionswand|Illusionswände]] (sie sind auch mit einer entsprechenden [[Eye of the Beholder – Restlisten#Inschriften|Rune]] gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein [[Eye of the Beholder – Restlisten#Fahrstuhl|Fahrstuhl]], der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110295</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110295"/>
		<updated>2026-07-06T04:00:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe für diese Etage]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des [[Level]]s ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem [[Eye of the Beholder – Restlisten#Loch|Loch]], das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch, und du kannst über die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Treppen, Leitern|Leiter]] ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten [[Eye of the Beholder – Restlisten#Illusionswand|Illusionswände]] (sie sind auch mit einer entsprechenden [[Eye of the Beholder – Restlisten#Inschriften|Rune]] gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110294</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
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		<updated>2026-07-06T03:59:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe für diese Etage]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des [[Level]]s ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem [[Eye of the Beholder – Restlisten#Loch|Loch]], das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch, und du kannst über die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Treppen, Leitern|Leiter]] ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden [[Eye of the Beholder – Restlisten#Inschriften|Rune]] gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110293</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110293"/>
		<updated>2026-07-06T03:58:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe für diese Etage]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des [[Level]]s ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem [[Eye of the Beholder – Restlisten#Loch|Loch]], das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch, und du kannst über die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Treppen, Leitern|Leiter]] ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110292</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110292"/>
		<updated>2026-07-06T03:57:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe für diese Etage]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des [[Level]]s ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem [[Eye of the Beholder – Restlisten#Loch|Loch]], das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Treppen, Leitern|Leiter]] ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110291</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110291"/>
		<updated>2026-07-06T03:57:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe für diese Etage]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des [[Level]]s ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem [[Eye of the Beholder – Restlisten#Loch|Loch]], das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Treppen, Leitern etc.|Leiter]] ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110290</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110290"/>
		<updated>2026-07-06T03:56:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe für diese Etage]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des [[Level]]s ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem [[Eye of the Beholder – Restlisten#Loch|Loch]], das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110289</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110289"/>
		<updated>2026-07-06T03:55:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe für diese Etage]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des [[Level]]s ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110288</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110288"/>
		<updated>2026-07-06T03:54:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe für diesen Level]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des [[Level]]s ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110287</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110287"/>
		<updated>2026-07-06T03:54:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe für diesen Level]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110286</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110286"/>
		<updated>2026-07-06T03:53:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110285</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110285"/>
		<updated>2026-07-06T03:52:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die [[Eye of the Beholder – Aufgaben|Extraaufgabe in diesem Level]]. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110284</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110284"/>
		<updated>2026-07-06T03:51:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Sockel|Aussparung]] in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110283</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110283"/>
		<updated>2026-07-06T03:51:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter [[Eye of the Beholder – Restlisten#Knopf|Knopf]] (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110282</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
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		<updated>2026-07-06T03:49:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110281</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110281"/>
		<updated>2026-07-06T03:49:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die [[[[Eye of the Beholder – Restlisten#Schloss|Schlösser]] mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110280</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110280"/>
		<updated>2026-07-06T03:46:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kleriker|Klerikersprüchen]] bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110279</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110279"/>
		<updated>2026-07-06T03:46:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Magier|Magier]] neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110278</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110278"/>
		<updated>2026-07-06T03:44:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab, und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110277</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110277"/>
		<updated>2026-07-06T03:42:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Türen, Tore etc.|Südtür]] am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110276</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110276"/>
		<updated>2026-07-06T03:39:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Wenn du das Umfeld gesäubert hast, steht einer Rast hier am Einsturz dann nichts mehr im Wege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]] keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie von ihren Göttern Zugriff auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen bekommen. Dafür haben sie aber eine ganze Reihe anderer Vorteile gegenüber normalen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Krieger|Kriegern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110275</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110275"/>
		<updated>2026-07-04T08:06:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Zusätzliche Spielinhalte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. Auch eine {{WTObject|Tür}} draußen im Garten hat sich geöffnet. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}. Jetzt gehst du den Weg zurück, den du mit dem Motorrad gekommen bist. In der Senke angekommen, ziehst du dich an der tiefsten Stelle rechts hoch und begibst dich neben dem offenen Tor in den großen Graben hinunter. Falls du anfangs die Krokodile noch nicht besiegt hast, könnten sie dir in die Quere kommen. Ansonsten erreichst du unbehelligt die {{WTObject|Leiter}} auf der anderen Seite. Begib dich in südlicher Richtung weiter zum Garten unter der Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am gegenüberliegenden Ende kletterst du seitlich an der Baumaschine hoch und dann in die Wandöffnung. Gleich rechts setzt du den Schaltkreis in die {{WTObject|Vorrichtung}} ein. Die Maschinen draußen beginnen zu arbeiten und im Spiegelraum fahren {{WTObject|Blöcke}} hoch. Wieder im Garten wendest du dich nach rechts und läufst zur Pyramide, dort rechts vorbei bis zum Loch im Boden. Unten begibst du dich zur Konstruktion in der Mitte und kletterst bzw. schwimmst weiter, bis du den Sims mit dem offenen Gitter erreichst, der in den Spiegelraum führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektrischer Schaltkreis (Electric Circuit)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Elektrischer Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Strahlen des neuen Rha-Sterns.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im siebten Level bastelst du diese Konstruktion aus zwei Objekten in deinem Inventar zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110274</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110274"/>
		<updated>2026-07-04T08:00:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Zusätzliche Spielinhalte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. Auch eine {{WTObject|Tür}} draußen im Garten hat sich geöffnet. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}. Jetzt gehst du den Weg zurück, den du mit dem Motorrad gekommen bist. In der Senke angekommen, ziehst du dich an der tiefsten Stelle rechts hoch und begibst dich neben dem offenen Tor in den großen Graben hinunter. Falls du anfangs die Krokodile noch nicht besiegt hast, könnten sie dir in die Quere kommen. Ansonsten erreichst du unbehelligt die {{WTObject|Leiter}} auf der anderen Seite. Begib dich in südlicher Richtung weiter zum Garten unter der Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am gegenüberliegenden Ende kletterst du seitlich an der Baumaschine hoch und dann in die Wandöffnung. Gleich rechts setzt du den Schaltkreis in die {{WTObject|Vorrichtung}} ein. Die Maschinen draußen beginnen zu arbeiten und im Spiegelraum fahren {{WTObject|Blöcke}} hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektrischer Schaltkreis (Electric Circuit)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Elektrischer Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Strahlen des neuen Rha-Sterns.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im siebten Level bastelst du diese Konstruktion aus zwei Objekten in deinem Inventar zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110273</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110273"/>
		<updated>2026-07-04T07:31:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Zusätzliche Spielinhalte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. Auch ein {{WTObject|Tor}} draußen im Garten hat sich geöffnet. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}. Jetzt gehst du den Weg zurück, den du mit dem Motorrad gekommen bist. In der Senke angekommen, ziehst du dich an der tiefsten Stelle rechts hoch und begibst dich neben dem offenen Tor in den Garten hinunter. Falls du anfangs die Krokodile noch nicht besiegt hast, könnten sie dir in die Quere kommen. Ansonsten erreichst du unbehelligt die {{WTObject|Leiter}} auf der anderen Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektrischer Schaltkreis (Electric Circuit)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Elektrischer Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Strahlen des neuen Rha-Sterns.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im siebten Level bastelst du diese Konstruktion aus zwei Objekten in deinem Inventar zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_-_Tomb_Raider_A_Elektrischer_Schaltkreis.jpg&amp;diff=110272</id>
		<title>Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Elektrischer Schaltkreis.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_-_Tomb_Raider_A_Elektrischer_Schaltkreis.jpg&amp;diff=110272"/>
		<updated>2026-07-03T11:52:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: Elektrischer Schaltkreis (Electric Circuit)

{{Copyright/Tomb Raider Mod Screenshot|Game=Tomb Raider A|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor=Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Elektrischer Schaltkreis (Electric Circuit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod Screenshot|Game=Tomb Raider A|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor=Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110271</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110271"/>
		<updated>2026-07-03T11:52:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elektrischer Schaltkreis (Electric Circuit)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Elektrischer Schaltkreis.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Gegenstand aus dem siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Strahlen des neuen Rha-Sterns.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im siebten Level bastelst du diese Konstruktion aus zwei Objekten in deinem Inventar zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_-_Tomb_Raider_A_Strahlen_des_neuen_Rha-Sterns.jpg&amp;diff=110270</id>
		<title>Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Strahlen des neuen Rha-Sterns.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_-_Tomb_Raider_A_Strahlen_des_neuen_Rha-Sterns.jpg&amp;diff=110270"/>
		<updated>2026-07-03T11:49:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)

{{Copyright/Tomb Raider Mod Screenshot|Game=Tomb Raider A|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor=Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod Screenshot|Game=Tomb Raider A|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor=Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110269</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110269"/>
		<updated>2026-07-03T11:48:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Strahlen des neuen Rha-Sterns.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im siebten Level bastelst du diese Konstruktion aus zwei Objekten in deinem Inventar zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110268</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110268"/>
		<updated>2026-07-03T11:47:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strahlen des neuen Rha-Sterns (Beams of the New RHA Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_-_Tomb_Raider_A_Leuchtende_Strahlen.jpg&amp;diff=110267</id>
		<title>Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg</title>
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		<updated>2026-07-03T10:28:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)

{{Copyright/Tomb Raider Mod Screenshot|Game=Tomb Raider A|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor=Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod Screenshot|Game=Tomb Raider A|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor=Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110266</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110266"/>
		<updated>2026-07-03T10:27:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leuchtende Strahlen (Luminous Beams)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Leuchtende Strahlen.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Bauteil aus dem siebten Level lässt sich mit einem anderen kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_-_Tomb_Raider_A_Neuer_gl%C3%A4nzender_Stern_von_Rha.jpg&amp;diff=110265</id>
		<title>Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Tomb_Raider_-_Tomb_Raider_A_Neuer_gl%C3%A4nzender_Stern_von_Rha.jpg&amp;diff=110265"/>
		<updated>2026-07-03T10:22:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)

{{Copyright/Tomb Raider Mod Screenshot|Game=Tomb Raider A|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor=Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod Screenshot|Game=Tomb Raider A|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor=Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110264</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110264"/>
		<updated>2026-07-03T10:19:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst. Du findest das Objekt im siebten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110263</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110263"/>
		<updated>2026-07-03T10:18:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neuer glänzender Stern von Rha (New RHA Shining Star)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Neuer glänzender Stern von Rha.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Teil einer Konstruktion, die du im Inventar zusammenfügen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Eye_of_the_Beholder_Lichtschranke.jpg&amp;diff=110262</id>
		<title>Datei:Eye of the Beholder Lichtschranke.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Datei:Eye_of_the_Beholder_Lichtschranke.jpg&amp;diff=110262"/>
		<updated>2026-07-03T09:56:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: eine Lichtschranke

{{Copyright/Eye of the Beholder Screenshot|Game=Eye of the Beholder|Jahr=1990|JahrRemake=2022|Firma=SNEG Ltd.}}&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
eine Lichtschranke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Copyright/Eye of the Beholder Screenshot|Game=Eye of the Beholder|Jahr=1990|JahrRemake=2022|Firma=SNEG Ltd.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110261</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110261"/>
		<updated>2026-07-03T09:40:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Zusätzliche Spielinhalte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du fährst bzw. stürzt in den nächsten Bereich, den du durchquerst und über die Rampe wieder verlässt. Der folgende Raum liegt rechts und du fährst einfach in die Grube mit der Stachelwalze hinunter. Dadurch senkt sich oben ein {{WTObject|Block}}. An der langen Seite kletterst du nach oben und begibst dich zu den kleinen Tanks (unbedingt auf dem Weg bleiben, sonst wird es heiß). Vor den Tanks liegt ein {{WTItem|elektrischer Schaltkreis}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110260</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110260"/>
		<updated>2026-07-03T09:23:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Zusätzliche Spielinhalte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit. Jetzt kannst du die {{WTItem|leuchtenden Strahlen}} einsacken, woraufhin irgendwo eine {{WTObject|Barriere}} verschwindet. Im Inventar lässt sich der neue Gegenstand mit dem glänzenden Stern zusammensetzen zu den {{WTItem|Strahlen des neuen Rha-Sterns}}. Mehr gibt es hier nicht zu holen, also kehrst du zum Motorrad zurück. &#039;&#039;Solltest du dich doch hinter dem Podest umgesehen haben, ist der direkte Weg versperrt. Hinter einem der Bottiche gibt es jedoch einen Gang, der wieder zum Ausgang führt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mit dem Motorrad fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110259</id>
		<title>Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Tomb_Raider_A_%E2%80%93_The_TechnoEgyptians_And_The_Hidden_Empire_At_The_Center_Of_The_World&amp;diff=110259"/>
		<updated>2026-07-03T09:10:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Zusätzliche Spielinhalte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
{{InArbeit}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Moddaten&lt;br /&gt;
|Hauptname=Tomb Raider A – The TechnoEgyptians And The Hidden Empire At The Center Of The World&lt;br /&gt;
|Entwickler=Antonio Tarantello (Psiko)&lt;br /&gt;
|Version=[[Tomb Raider IV – The Last Revelation|Tomb Raider IV]]&lt;br /&gt;
|Jahr=2004&lt;br /&gt;
|Score=alle Geheimnisse gefunden&lt;br /&gt;
|Autoren=[[Benutzer:WikiAdmin|WikiAdmin]]&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{VideoLongplay|Autor=TRGamer / Tomb Raider &amp;amp; Cie}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inhalt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Jahr 2002 reist Lara nach Jerusalem, um ein antikes Artefakt zu suchen. Dort trifft sie zum ersten Mal einen „Vater von Atlantis“, der ihr eine Prophezeiung des „Neuen Rha des Mächtigen“ offenbart: 2004 wird eine neue Zivilisation die Erde bevölkern. Sie gelangt durch eine unterirdische Passage, die unterhalb von Jerusalem bis zum Erdmittelpunkt führt, an die Oberfläche. Die Menschen werden somit von unterirdischen Höhlen erfahren. Bei Dantes Inferno wird von einem Mann berichtet, der sich in die Unterwelt begibt. Der Atlanter versichert Lara, dass diese Passage wirklich existiert. Jedoch findet man am anderen Ende nicht die Hölle, wie die Menschen über Jahrhunderte glaubten. Vielmehr nutzten die Techno-Ägypter den Weg, um an die Oberfläche zu gelangen, und entdeckten dabei sowohl Atlantis als auch das ägyptische Reich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch gab es in der Vergangenheit einen Krieg zwischen den Menschen und den techno-ägyptischen Halbgöttern, wobei es um den Besitz der Hauptstadt Rhatech direkt im Zentrum der Erde ging. Die Menschen verloren den Krieg. Doch der Großteil der Energie des Erdkerns war dadurch verbraucht, sodass die fortschrittliche Technologie konnte gerade noch am Laufen gehalten werden. Deshalb beschlossen die Techno-Ägypter, die Menschheit zu zerstören. Es war den Überlebenden verboten, die Stadt zu betreten, weshalb sie alle Zugänge mit einem Portal versiegelten. Dieses Portal befindet sich tief unter Jerusalem. Die Menschheit vergaß langsam die Ereignisse und die Dämonen, die unter der Erde lebten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie des Erdkerns in Rhatech, welche die Technologie am Laufen hält, kommt von den vier Elementen, deren riesige Pylone in der Erdkruste verwurzelt sind. 2004 werden die Techno-Ägypter herausfinden, dass die Energiequelle fast vollständig verbraucht ist. Der Vater von Atlantis nennt Lara Croft als mögliche Retterin der Überlebenden, die sich inzwischen unter die Erdenbewohner gemischt haben. Die Prophezeiung besagt, dass die Techno-Ägypter alle verfügbare Energie von der Erdoberfläche sammeln wollen. Der neue Rha soll erweckt werden, damit er die gesamte Welt erobern und mit der Energie die unterirdische Stadt am Leben halten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat also zwei Jahre Zeit, um sich für ihre Mission zu rüsten. Sie wird das Portal öffnen und Rhatech betreten. Der zentrale Kern der vier Elemente muss zerstört werden, ebenso wie das Reich der Techno-Ägypter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Karte]]n ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheimnisse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 5: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret1.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das allererste Geheimnis in dieser Modifikation ist zwar nicht schwer zu erreichen, aber leicht zu übersehen. Die Waffe liegt in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Kabine mit einem leuchtenden Dach und Schnappmessern befindet, und zwar hoch oben auf einem Sims. Durch die dunkle Farbe und die geringe Größe ist sie recht gut getarnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geheimnis 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Secret2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bereich mit dem Rätsel, bei dem Lara die farbigen Pfade entlanggehen muss, begibst du dich in der oberen Etage nach Norden zu einer kleinen gelben Plattform, auf der das Geheimnis in Form von Munition liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komplettlösung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hinweis:&#039;&#039; Level 8 dieser Modifikation ist eine überarbeitete Version von „[[TechnoEgyptians Portal]]“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 1: „Prophecy of New RHA The Mighty“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2002, also zwei Jahre vor dem Eintreten der Prophezeiung. Lara ist in Jerusalem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst gibt es nur einen Weg durch die grüne Schlucht, nämlich über die {{WTTrap|Schräge}} nach unten. Du folgst dem Weg, der an einer blauen Hauswand vorbeiführt und dann nach links abknickt. Zwei Treppen führen hier nach oben. Nimm die rechte. Sie führt hinter den Häusern entlang, wobei sich auf halber Strecke links ein {{WTObject|Bodenhebel}} befindet. Irgendwo öffnet sich dadurch eine {{WTObject|Klappe}}. Dann begibst du dich wieder in den Park hinaus. Du gehst am See und am Spielplatz vorbei und nach rechts. Am Ende gibt es eine {{WTObject|Kletterstange}}. Du begibst dich nach oben, mit dem Rücken zur Hauswand. Wenn die steinerne Umrandung auf Augenhöhe ist, springst du rückwärts und landest auf dem Vordach. Hier führt eine {{WTObject|Leiter}} noch höher und durch die soeben geöffnete Klappe. Die Leiter verlässt du nach rechts oder mit einem Sprung nach hinten. Du gehst zum Rand des Dachs und wendest dich zunächst nach rechts. Mit Anlauf und Hochziehen springst du zum Vorsprung, der den Abschluss der Kletterstange bildet. Dort liegt ein {{WTItem|kleines Medipack}}. Auf gleiche Weise geht es wieder auf das Flachdach zurück und geradeaus zum anderen Ende. Hier springst du über die Pflanzen hinweg auf ein grünes Dach. Dann hüpfst du in die kleine Nische schräg links, wo ein weiteres {{WTItem|kleines Medipack}} liegt. Außerdem gibt es hier einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Dieser löscht die {{WTTrap|Flamme}} am Bodenhebel, der sich auf dem Kirchendach befindet. Du begibst dich wieder aus der Nische auf das Dach und springst mit Anlauf zur Kirche hinüber, um dich dort auf das leicht schräge Dach hochzuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Spitze einer Gaube erreichst du die nächste Ebene des Kirchendachs. Du benutzt den {{WTObject|Bodenhebel}} und siehst, wie irgendwo in der Nähe der Kirche ein {{WTObject|Block}} versenkt wird. Also gehst du auf die andere Seite des Dachs und hüpfst auf die Ebene mit den Gauben hinab. Das graue Flachdach links führt zu der besagten Stelle. Wenn du jetzt auf den Block steigst, kannst du dort nach oben springen und eine {{WTObject|Affenschaukel}} greifen. Dieser folgst du bis ans Ende und lässt dich auf ein weiteres Flachdach fallen. Springe von Dach zu Dach, bis du auf dem letzten wieder einen {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Eine Kletterstange wird eingeblendet. Springe auf den grauen Sims an der Mauer und laufe nach links, bis du auf einen niedrigeren Sims neben dem allerersten Bodenhebel und anschließend auf den Boden springen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehe wieder in den Park und zum Spielplatz mit der Rutsche. Dort ist die besagte {{WTObject|Kletterstange}}. Begib dich nach oben. Wenn du sowohl rechts als auch links hellgrüne Vorsprünge siehst, drehst du dich schräg nach links und springst rückwärts auf die flache Stelle des rechten Vorsprungs. Du folgst dem Weg zu einem {{WTItem|kleinen Medipack}}. Dann gehst du wieder zurück und kletterst an der Stange noch weiter hoch. Irgendwann siehst du eine Hauswand und gegenüber eine hellgrüne Schräge. Du springst rückwärts auf den Sims vor der Hauswand und umrundest das Haus, wobei du springend eine kleine Lücke überwinden musst. Du folgst dem Vorsprung weiter und siehst etwas weiter unten ein Haus, auf dessen Dach ein Medipack liegt. Mit Anlauf und gedrückter Handlungstaste schaffst du den weiten Sprung unbeschadet und nimmst das {{WTItem|kleine Medipack}} mit. Mit Anlauf geht es weiter zur {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben kletterst. Gehe geradeaus und hüpfe am Ende in die Nische und lass dich rückwärts auf den Mauersims hinunter. Da du geradeaus nicht weiterkommst, weil der nächste Mauerabschnitt zu hoch ist, lässt du dich links auf den Weg hinunter. Dieser führt zu einer kurzen {{WTObject|Leiter}} und endet in einer Öffnung. Hier geht es sehr weit nach unten. Du springst allerdings hoch zur {{WTObject|Affenschaukel}} und bewegst dich in Richtung der linken Hauswand mit den großen Fenstern. Lass dich auf den Sims fallen und nimm ein {{WTItem|kleines Medipack}} mit. Der {{WTObject|Bodenhebel}} öffnet eine {{WTObject|Tür}}, an der du zu Beginn deiner Mission vorbeigegangen bist. Schaue nach unten, um eine geeignete Stelle zu finden, an der du wieder auf die Straße gelangst. Das geht, wenn du zuerst mit Anlauf den Mauervorsprung mit den Pflanzen springst, der sich an der gelben Hauswand befindet. Dadurch verletzt du dich allerdings. Lass dich rückwärts hinunter und laufe den ganzen Weg zurück zur offenen Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst einen Hörsaal. Laufe die Treppen hinunter und die nächsten hinauf. Am Ende springst du nach unten und kommst in eine Abstellkammer. In der Mitte befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand. Du siehst, wie sich irgendwo eine {{WTObject|Klappe}} öffnet. Du verlässt den Lagerraum und die Halle und läufst zur Kirche. Innen gehst du rechts am Altar vorbei und kletterst dahinter auf den Block. Hohe Stufen führen hinab in einen dunklen Raum. Es gibt hier nichts, nur einen Kriechgang. Es wird heller und du gelangst an eine Abzweigung rechts. Dieser folgst du bis zu einer T-Kreuzung. Auch hier nimmst du den rechten Weg. Am Ende kannst du aufstehen und lässt dich rückwärts in das tiefe Loch hinunter. Über eine {{WTTrap|Schräge}} gelangst du in eine Höhle. Du erblickst ein großes Wandbild. Auf dem runden Ornament sind die vier Elemente zu sehen. Ist dies das Portal aus der Prophezeiung? Gegenüber dem Wandbild springst du über die kleine {{WTTrap|Schräge}} hinweg ins Ungewisse. Die folgende Sequenz zeigt, wie Lara schlittert und schließlich in einem Raum mit vier großen Anubis-Statuen landet. Der Level ist beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|dykgkszX8UM|450||Let’s Play Prophecy of New RHA The Mighty|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Jerusalem, The Subdued“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist 2004. Die Prophezeiung ist eingetreten und die Techno-Ägypter bevölkern die Erde. Lara ist also erneut in Jerusalem, doch die Stadt hat sich verändert. In der Sequenz siehst du, wie ein Techno-Ägypter jemanden erschießt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du ziehst die Pistolen und schlitterst die {{WTTrap|Schräge}} hinab. Sogleich wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, der Granaten in deine Richtung schießt. Hinter der Ecke findest du auch sein letztes Opfer. Das blaue Haus dürfte dir bekannt vorkommen. Darin befindet sich der Hörsaal. Doch auch diesmal ist er abgeschlossen. Auch der große Platz ist nicht mehr erreichbar. Dafür steht hier eine {{WTObject|seltsame Maschine}} mit einem Hebel daran. Du betätigst den Hebel und ein heller Lichtstrahl lässt die gelbe Mauer einstürzen. Das ist zwar die grobe Kelle, doch so kommst du zumindest voran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts ist mehr so wie vor zwei Jahren. Die schicken Häuser mussten einer völlig fremdartigen Architektur weichen. Auf dem großen Platz befinden sich zwei Becken. Eines davon enthält definitiv kein normales Wasser. Gehe links daran vorbei. Du kommst zu einem geschlossenen Gebäude mit zwei hellen Lampen. Dort biegst du rechts ab zu einer Treppe, die nach oben führt. Hier nimmst du die Pistolen, denn auf halber Höhe hörst du seltsame Geräusche. Drehe dich um und besiege einen {{WTEnemy|Halbgott}}, der dich schon aus der Ferne angreift. Mit viel Bewegung kannst du es ohne Verletzung schaffen. Gehe schließlich die Treppe bis ganz nach oben auf den hellgelben Platz. Du hörst die Geräusche einer Harpyie, kannst jedoch keine sehen. Über der Treppe, die du gerade benutzt hast, befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} an der Wand. Diese erreichst du mit Anlauf. Oben verlässt du sie nach links und gehst über den Metallsteg zur anderen Seite, um einen {{WTObject|Bodenhebel}} zu betätigen. Ein {{WTObject|Tor}} fährt hoch. Es befindet sich hinter dir auf  dem Platz. Du lässt dich rückwärts vom Steg hinunter und schaust nach, was sich hinter dem Gitter befindet. Der Flur führt zu einer T-Kreuzung. Wenn du willst, kannst du ganz nach links gehen und dort durch ein kleines Fenster in der blauen Wand blicken. Dort siehst du die Wesen, welche die merkwürdigen Geräusche verursachen. Mehr gibt es hier aber nicht, also geht es in die andere Richtung. Du erblickst einen Raum mit mehreren leuchtenden {{WTTrap|Walzen}}, die sich in verschiedene Richtungen (auch vertikal) bewegen. Auf der anderen Seite liegt etwas, aber so einfach kommst du da nicht hin. Du darfst nämlich auf keinen Fall den {{WTTrap|grünen Boden}} berühren, denn der ist sehr heiß! Stattdessen gehst du links am Rand entlang und springst mit Anlauf leicht nach rechts auf festen Boden. Während du zwei Gräben überspringst, ziehst du wieder die Pistolen, denn links hinter der Ecke schießt ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} auf dich, den du evtl. erst spät siehst. Dein Bewegungsspielraum ist hier leider eingeschränkt, aber der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst durch das offene {{WTObject|Tor}}, das hinter dir zufällt. Es gibt hier zwei Wege. Du gehst zuerst geradeaus und kommst zu den Duschen. Ganz hinten kannst du auf der linken Seite ein braunes {{WTObject|Gitter}} zerstören. Dann ziehst du dich in den nächsten Gang hoch. Gehe links herum und dann rechts durch das Wasser der Gemeinschaftsdusche. Dahinter zerstörst du abermals ein {{WTObject|Gitter}}, damit du den {{WTObject|Bodenhebel}} dahinter benutzen kannst. Ein heller {{WTObject|Block}} verschwindet irgendwo. Du läufst den ganzen Weg zurück bis zum geschlossenen Eingang und dort nach rechts, um den anderen Gang zu nehmen. Hinter den Gefängniszellen ist links unten der Gang, den du mit dem Hebel geöffnet hast. Wieder teilt sich der Weg. Du gehst rechts herum und begibst dich nach unten in den Gang. Dem folgst du bis ans Ende und betrittst den großen Raum links. Sobald du eingetreten bist, senkt sich hinter dir eine {{WTObject|Mauer}} und du bist eingesperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du geradeaus gehst, wendet Lara den Blick leicht nach rechts. Das ist dein Ziel. Zwar siehst du links eine Leiter, doch der hellgrüne {{WTTrap|Boden ist heiß}} und du darfst ihn nicht berühren. Von der dreieckigen Kante aus und einem schrägen Sprung erreichst du die {{WTObject|Leiter}}. Wenn Laras Hände an der dritten Sprosse von oben sind, springst du rückwärts und landest auf die Säule hinter dir. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Auf der anderen Seite des Blocks springst du von der Kante nach vorn, damit du auf einem sicheren Block landen kannst. Hüpfe zum {{WTObject|Sprunghebel}} und irgendwo senkt sich ein weiterer heller {{WTObject|Block}}. Springe von der Kante zurück zur Säule und ziehe dich hoch. Vorn springst du schräg nach links, um auf sicherem Boden zu landen. Sieh dir nun die grün schimmernden Säulen an. Die {{WTObject|grünen Kugeln}} lassen sich mit den Pistolen zerstören, woraufhin sich in jeder Säule ein {{WTObject|schwebendes Objekt}} senkt und im Boden verschwindet. Wofür das wohl gut ist? Klettere auf den Sims neben den grünen Säulen und springe gleich links nach oben, um die Kante zu greifen. Dahinter geht es {{WTTrap|schräg}} abwärts, also springst du gleich weiter, damit du die {{WTTrap|Feuerfalle}} unten überwindest und die {{WTObject|Leiter}} erreichst. Gehe kurz in die Hocke, um durch die enge Stelle links zu kriechen. Der Gang biegt nach links ab. Springe auf die Brücke und gehe zum eiförmigen Gebilde mit dem {{WTObject|Hebel}}, welcher unten dünne Tentakel aus dem Boden wachsen lässt. Lass dich vorsichtig nach unten und rolle dich zur Sicherheit ab. Dann gehst du an den grünen Säulen vorbei und geradeaus weiter in den Teil des Raums, den du noch nicht näher untersucht hast. Hier befinden sich jetzt {{WTObject|vier Kletterstangen}}. Du musst hier insgesamt zweimal klettern, und zwar auf beiden Seiten des „Hügels“. Oben kommst du zu einem kleinen Raum, der mit einem Gitter in der Mitte geteilt ist. Du springst rückwärts ab und nimmst auf {{WTItem|jeweils eine Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Außerdem betätigst du auf jeder Seite je einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Wenn beide umgelegt sind, öffnet sich die {{WTObject|Käfigtür}} und lässt die {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} frei. Begib dich nach unten und zum Eingang, der mittlerweile wieder offen ist. Eventuell sind dir die Gegner schon auf den Fersen. In der großen Halle lassen sie sich besser besiegen als im schmalen Gang. Aber bleib in Bewegung, denn sie können dich mit ihren Fernangriffen vergiften. Wenn sie nicht da sind, haben sie wahrscheinlich die Käfigtür nicht gefunden. Der Käfig ist ohnehin dein nächstes Ziel. Dazu gehst du durch den Gang zurück und kletterst links hoch. Hier biegst du diesmal nicht links ab, sondern ziehst dich am Ende rechts hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Käfigraum darfst du den {{WTTrap|Boden}} nicht berühren. Du springst zunächst schräg nach rechts in die Fensternische und dann zur {{WTObject|Kletterwand}} gegenüber. Oben liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Drehe dich nach rechts und springs mit Anlauf auf den hellblauen Sims, vom dem du dich gleich rückwärts zu Boden lässt, und zwar genau auf die kleine Plattform. Springe leicht schräg in den Käfig (ein dumpfes Geräusch ertönt) und speichere das Spiel. Betätige den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin {{WTEnemy|zwei Geister}} erscheinen. Du kannst sie nicht besiegen, aber zum Glück hast du inzwischen genügend Heilmittel. Springe mit Anlauf zum Sims links von der kleinen Plattform. Dann läufst du links herum zu einem inzwischen hochgefahrenen {{WTObject|Block}}. Du kletterst hoch, drehst dich um und springst nach oben, um dich am Gitter hochzuziehen. Hüpfe auf den gelblichen Block rechts und drehe dich nach rechts, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} an der Wand im Visier hast. Mit Anlauf geht es diagonal dorthin. Ein rundes Objekt, das aussieht wie ein Punchingball, wird kurz eingeblendet. Du landest wieder auf dem Block und kletterst gleich noch einmal auf das Gitter (die Geister immer noch im Nacken). Diesmal geht es auf den grünen Steg gegenüber. Springe über das kleine Loch und wieder zur Fensternische. Hüpfe schräg zum Eingang und laufe einfach weiter, bis du wieder in der großen Halle bist. Dort läufst du links herum und begibst dich zu dem seltsamen Objekt. Nimm den {{WTItem|Kern von Rhatech}} mit und bleib ganz dicht am Objekt stehen, bis die Geister daran vernichtet werden. Gehe wieder hinaus und durch das Gefängnis zurück. Der Eingang ist wieder offen und du kannst hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier links um das Gebäude herumgehst, wendet Lara ihren Blick nach rechts. Hier hast du mit dem ersten Sprunghebel etwas bewirkt. Doch von hier aus kommst du nicht dorthin. Gehe weiter bis ans Ende und ziehe dich links hoch. Über den hellgrünen Block vor dir oder den leuchtend grünen Block rechts hinter der Ecke gelangst du weiter nach oben. Dann drehst du dich zum hellblauen Gebäude mit den Strßenlaternen um. Von einem der erhöhten Vorsprünge am Dach gelangst du mit Anlauf hinüber und ziehst dich hoch. Links des lila Turms führt eine {{WTObject|Leiter}} nach unten. Hänge dich jetzt rückwärts an die Plattform und hangele dich rechts herum am schmalen Spalt entlang, bis du dich hinter der nächsten Ecke hochziehen und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} mitnehmen kannst. Hänge dich erneut an die Kante und hangele dich noch weiter nach rechts. Hinter der nächsten Ecke ziehst du dich in einen hellblauen Bereich hoch. Begib dich zum {{WTObject|Bodenhebel}}, der eine {{WTObject|Bodenklappe}} in dem Gebäude öffnet, welches du vorhin schon besucht hast. Hänge dich gleich beim Hebel an die Kante und lass dich rückwärts auf einen der grünen Stege fallen. So gelangst du schnell wieder ins Freie und bist sofort am richtigen Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drinnen gehst du wieder rechts herum, wo jetzt der Weg nach unten frei ist. Der Weg führt zwischen der abgeschrägten Kante und dem Fenster vorbei und endet an einem {{WTObject|Sprunghebel}}. Wieder verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}} und ein Bodenhebel kommt darunter zum Vorschein. Begib dich wieder an den Walzen vorbei und klettere über die {{WTObject|Leiter}} in den langen Graben hinunter. Hier befindet sich der besagte {{WTObject|Bodenhebel}}, den du umlegst. Du hörst das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann krabbelst du in die kleine Zelle daneben und zerstörst das {{WTObject|Gitter}} rechts oben. Du kletterst in die Öffnung und ziehst dich links  noch weiter hoch. Du bist jetzt wieder bei den Walzen, jedoch auf der anderen Seite des gefährlichen Bodens. Warte, bis die {{WTTrap|Walzen}} nach oben verschwinden, und lauf dann zügig vorbei bis in die hinterste Ecke links. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Achte erneut auf die Walzen, bevor du dich auf den Rückweg machst. Im hellblauen Objekt kannst du eine {{WTObject|Leiter}} hinabsteigen und im kleinen Kämmerchen unten einen {{WTObject|Hebel}} ziehen. Wie zu erwarten, verschwindet irgendwo ein heller {{WTObject|Block}}. Du kletterst wieder hoch und springst rückwärts von der Leiter ab. Es geht hier durch die Decke noch weiter nach oben, aber dort wird es gefährlich, denn dort wartet ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit etwas Geduld lässt er sich von unten mit den Pistolen besiegen, indem du unter einem der Löcher auf der Stelle hüpfst. Jedenfalls geht es in der oberen Etage weiter, wo der Gegner eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} fallen gelassen hat. Wenn du die hohen Stufen hinaufkletterst, wartet der nächste Brocken auf dich: ein {{WTEnemy|Halbgott}} hat sich nämlich rechts hinter einem Block versteckt und fängt sofort an zu schießen. Springen ist hier nur bedingt möglich, es kann an verschiedenen Stellen sehr weit nach unten gehen. Besser ist hier der Trick, sich direkt vor dem Gegner hinzuhocken. Dann fliegen die Zauber über dich hinweg und du kannst ihn in aller Ruhe besiegen. In der Ecke mit dem Halbgott findest du auch die Stelle, an der der Block versunken ist. Hier ziehst du dich hoch und hängst dich an die gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}. Sie macht einen Knick nach links und am Ende landest du auf einem Sims. Es geht hier linksherum weiter und über eine Brücke. Von hier kannst du in den Außenbereich schauen, den du schon kennst. Ganz am Ende begegnen dir wieder die {{WTTrap|Walzen}}, die sich vertikal bewegen. Dahinter befindet sich eine grüne Wand mit einer Nische und zwei Bodenhebeln oberhalb davon. Wenn du dich orientierst, solltest du nicht direkt an der Kante stehen, denn die Walzen würden dich berühren und verletzen. Warte einen günstigen Moment ab, um mit Anlauf hinüberzuspringen und dich hochzuziehen. Hier stehst du relativ sicher, wenn du nah an der Wand bist (zusätzlich kannst du in die Hocke gehen). Spätestens hier solltest du speichern. Warte, bis die Walzen über dich hinwegrollen, dann springe kurz nach hinten und leicht nach rechts vorn, um schon in Richtung des rechten Hebels zu drehen. Leider schaut Lara hier oben permanent nach links, sodass es schwierig ist, direkt vor dem {{WTObject|Bodenhebel}} anzukommen. Drücke nach dem Betätigen sofort die 0 auf dem Ziffernfeld, um die Sequenz abzubrechen. Dann läufst du schleundigst wieder zur Nische zurück und duckst dich. Wieder geht es nach oben, diesmal nach links, und zunächst in eine weitere Nische links an der Wand. Dann folgt dasselbe Spiel mit dem linken {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet.. Sobald du wieder in der Nische gelandet bist, begibst du dich weiter nach unten. Klettere die {{WTObject|Leiter}} hoch hüpfe mit gezogenen Pistolen in das Loch vor dir, um einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} zu besiegen. Er hat eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} dabei. Auf der Erhebung im Raum schwebt ein seltsames Artefakt, welches die {{WTItem|Erdkruste und vier Pylonen}} darstellt. Wenn du es nimmst, verschwindet draußen eine {{WTObject|Wand}}. Du kombinierst diesen Gegenstand mit dem gelben Kern von Rhatech, was daraus den {{WTItem|Planeten Erde}} macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mach dich auf dem Weg nach draußen, um die Stelle zu suchen, wo es weitergeht. Du verlässt dazu den Raum durch die Öffnung, die der hellgrünen Erhebung gegenüber liegt. Falls du sehr angeschlagen bist, nimmst du jedoch Medizin, bevor du mit Anlauf leicht schräg nach links auf die dunkelgrüne Fläche springst. Drehe dich um und begib dich neben dem halbrunden Objekt durch das Loch nach unten. So kommst du zu der Gefängniszelle mit dem Hebel. Im langen Gang geht es die Leiter hoch, dann an den Walzen vorbei und schließlich aus dem Gebäude. Über die Stufen läufst du hinunter und gehst nach links, wo jetzt ein Weg offen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du eiin paar Schritte den Gang entlang läufst, fällt hinter dir ein Gitter herab und versperrt dir den Rückweg. Du stehst vor einem tiefen Abgrund, in den du dich vorsichtig hinunterlässt. Es geht noch mehrfach weiter hinab, bis du schließlich ins Freie trittst. Die Ruhe hier trügt, denn dieser Platz wird von einem {{WTEnemy|Halbgott}} bewacht. Du besiegst ihn mit viel Bewegung oder im „Nahkampf“. Stelle dich mit Blick nach Osten vor den seltsamen Baum in der Mitte des Platzes und springe an der Stelle mit den Hängepflanzen so lange nach oben, bis Lara die Kante greift. Ziehe dich hoch auf die {{WTTrap|Schräge}}, springe rückwärts und drehe dich, um hinter dir die Kante zu erreichen. Hangele dich ein Stück nach rechts, wo du dich hochziehen kannst. Die Fläche hier ist recht klein. Um mit Anlauf zum Vorsprung an der rechten Wand zu kommen, musst du in einer leichten Rechtskurve laufen. Hier drehst du dich wieder rechtsherum, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort vorwärts zum Rand des hohen Blocks, an dem du dich hochziehst. Abermals rechts geht es mit Anlauf zum Baum in der Mitte. Hier musst du aufpassen, denn drüben beim eiförmigen Objekt mit dem Hebel lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Mit dem Gewehr lässt er sich schneller besiegen als mit den Pistolen. Springe anschließend mit Anlauf dorthin und ziehe dich hoch. Wenn du den {{WTObject|Hebel}} betätigst, passieren drei Dinge: Der Eingang ist wieder offen, eine weitere {{WTObject|Wand}} verschwindet und {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} bewegen sich. Du machst dich auf den Rückweg, wobei du aufpasst, dass du nicht nach unten stürzt. Vom Baum aus geht es mit Anlauf nach links zum Fenstersims, wo du dich hochziehst. Dann läufst du bis ganz nach rechts und dann auf die kleine grüne Plattform, von der du wieder zur hohen Säule kommst. Hier lässt du dich auf den Vorsprung herunter und läufst dann einfach auf die hellgrüne {{WTTrap|Schräge}} knapp über dem Boden. Dann geht es durch den Tunnel wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich links herum zum Bereich mit dem Wasserbecken. Hier kannst du in der Ecke links den nächsten Bereich betreten. Wie zu erwarten, wirst du auch hier erst einmal eingesperrt. Es geht über mehrere hohe Blöcke Stufen nach unten. Sobald du den großen Raum betrittst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Ein anderes Geräusch lässt auf die Anwesenheit eines {{WTEnemy|Riesenmoskitos}} schließen. Er befindet sich links hinter der hohen Wand. Wenn du dich gleich links hochziehst, rutschst du dahinter die {{WTTrap|Schräge}} hinab und hast das Insekt direkt vor dir. Alternativ gehst du geradeaus und springst dann leicht schräg nach rechts auf die flache, dreieckige Fläche. Links springst du nach vorn auf den ebenen Vorsprung und lockst den Gegner somit an. Du kannst dich jetzt schießend zurückziehen. Anschließend siehst du dich unten um. Im Gang entdeckst du ein Gitter und dahinter eine {{WTTrap|Eisscholle}}, die unter dir zerbricht. Im Wasser gibt es ein Tunnelsystem. Schwimme hier geradeaus bis ganz ans Ende, biege rechts ab und dann links in den Seitengang. Dieser teilt sich und du kannst rechts an die Oberfläche. Wenn du aus dem Wasser kletterst, findest du auf den ersten Blick nur eine Sackgasse vor. Doch am Ende gibt es weiter oben einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den man leicht übersehen kann. Er lässt im größeren Raum einen {{WTObject|Block}}. Du schwimmst also wieder zurück. Um an die besagte Stelle zu gelangen, musst du weit nach oben. Neben dem Eingang kannst du an der schmalen Seite der {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Auf halber Höhe springst du rückwärts und drehst dich dabei um, damit du dich an der anderen Seite festhalten kannst. Hangelnd bewegst du dich ganz nach links, wo du am offenen Gitter stehen kannst. Du kletterst auf die große Plattform und springst mit Anlauf leicht rechts zur winzigen Plattform vor dem Fenstersims, wo du dich hochziehst. Auf die gleiche Art geht es in die andere Richtung zur eisigen Mauer und dann links über den Graben zum Bereich mit dem {{WTObject|Hebel}}. Draußen fahren wieder {{WTObject|diverse Gitterstäbe}} hoch. Es geht wieder in Richtung Ausgang. Laufe dazu auf die Mauer hinunter und dann rechts auf die {{WTTrap|Schräge}}, dann landest du sicher unten. Klettere bzw. springe über den grünen Bereich wieder zum Eingang und klettere nach draußen. Der Weg sollte offen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen wendest du dich wieder links herum und findest den nächsten Durchgang am Wasserbecken. Du kletterst rückwärts in die Öffnung und an der {{WTObject|Mauer}} nach unten. Dort nimmst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit und folgst dem Tunnel. Am Ende drehst du dich um und springst zur Kante, um dich hochzuziehen. Hier musst du an mehreren Stellen auf {{WTTrap|Dampffallen}} aufpassen, wobei die erste direkt vor dir ist. Lauf also nicht unbedacht los, sondern im richtigen Moment. Es gibt hier insgesamt zweimal Heilung zu finden, außerdem musst du wieder einen Mechanismus auslösen. Dazu hast du verschiedene Möglichkeiten. Du beginnst gleich links mit dem Durchgang, nachdem du unter den Rohren hindurchgelaufen bist. Hier liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf der Rampe. Achte auf den heißen Dampf, wenn du sie mitnimmst. Du kannst das auch kriechend erledigen. Der normale, aber schwierige Weg geht am oberen Ende der Rampe weiter. Nachdem du aus dem Stand dorthin gesprungen bist, geht es links hinunter. Du musst kriechend mehrere {{WTTrap|Dampffallen}} passieren, bis du am Ende aufstehen und die {{WTObject|Mauer}} erklimmen kannst. Wenn du auf Höhe der Öffnung links bist, kletterst du  um die Ecke. Hier gibt es eine gut getarnte {{WTObject|Affenschaukel}}, an deren Ende du dich links zur Kante fallen lässt und dich auf den Block hochziehst. Hier ist noch eine {{WTTrap|Dampffalle}}, doch du musst trotzdem Anlauf nehmen und schräg zum Block mit der {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} springen. &#039;&#039;Für die einfache Alternative verlässt du den Bereich mit der Rampe wieder auf demselben Weg und gehst linksherum weiter. Hier springst du auf der linken Seite zur Kante hoch, hangelst dich bis ganz nach rechts, ziehst dich hoch und springst auf der {{WTTrap|Schräge}} sofort (ohne zu schlittern) nach rechts zur Medizin.&#039;&#039; Von dort geht es mit einem Sprung nach vorn zur nächsten Kante, damit du dich in den Raum mit dem {{WTObject|Hebel}} hochziehen kannst. In der kurzen Sequenz siest du den Außenbereich mit weiteren {{WTObject|Gitterstäben}}. Auch die letzte {{WTObject|Wand}} draußen sollte inzwischen offen sein. Mach dich wieder auf den Rückweg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Draußen geht es wie gewohnt links herum und neben dem {{WTTrap|sehr heißen Pool}} in den Tunnel. Links springst du mit Anlauf über das Loch mit dem {{WTTrap|tödlichen Wasser}} und ziehst dich hoch (Achtung: An der Kante bleibt Lara hängen und springt nicht! Gehe also erst einen Schritt zurück und hole dann Schwung.). Daneben befindet sich ein weiteres Loch, in das du vorsichtig rückwärts hinabsteigst. Ziehe dann sofort die Pistolen, denn unten wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}! Lauf am besten an ihm vorbei und besiege ihn aus dem langen Korridor heraus, denn dort kannst du besser ausweichen. Ganz am anderen Ende stellst du dich unter das Loch in der Decke und springst rechts nach oben zur {{WTObject|Ziegelwand}}, an der du nach oben kletterst und ganz rechts loslässt. Du begibst dich zur Kante rechts des {{WTTrap|Pools}} und springst mit Anlauf zur anderen Seite. An der Gabelung gibt es zunächst links eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Rechts gelangst du zu einem großen Raum. Auch hier darfst du keinesfalls ins {{WTTrap|heiße Wasser}} fallen. Da auch die Blöcke im Wasser fast alle mit {{WTTrap|Flammen}} versehen sind, nimmst du die eine ganz links ins Visier. Du erreichst sie mit Anlauf und einer Linksdrehung, wobei du den richtigen Moment abwarten musst, um nicht von der {{WTTrap|Flammenfontäne}} erwischt zu werden. Hier kletterst du an der Säule hoch, und zwar ganz rechts. Oben stellst du dich an die höchste Ecke und springst mit Schwung auf den hellblauen Vorsprung. Mit dem {{WTObject|Bodenhebel}} hier öffnest du das {{WTObject|Gitter}} hinter der hohen Säule. Mit Anlauf springst du im richtigen Augenblick zurück zur Plattform vor der Säule und kletterst wie gehabt hoch. Ebenfalls mit Anlauf (ohne Handlungstaste) springst du durch das offene Gitter, wo du einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}} betätigst. Dadurch erscheint eine kleine {{WTObject|Plattform}} vor der Säule in der anderen Raumhälfte. Mit Anlauf und Festhalten geht es zur Säule zurück und wie vorhin zum Vorsprung in der Raummitte. Mit Anlauf springst du bei erloschener {{WTTrap|Flammenfontäne}} zu der kleiinen Plattform und kletterst anschließend am linken Rand auf die Säule. Mit Anlauf springst du leicht links in den Gang und benutzt noch einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Der gelbe {{WTObject|Block}} im Raum verschwindet. Springe mit Anlauf und Festhalten zur Säule zurück. Ebenfalls mit Anlauf geht es links zur kleinen Plattform. Du drehst dich in Richtung der Wandöffnung und sprignst nach vorn, um dich daran hochzuziehen. Dort hüpfst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, wodurch sich in der Raummitte die blaue {{WTObject|Säule}} ein wenig absenkt. Du hüpfst wieder auf die kleine Plattform hinunter und springst dann mit Anlauf und Festhalten schräg nach links an in die äußerste linke Ecke des grünen Sims. Von da aus schaffst du es mit Anlauf zur hellblauen Mauer in der Mitte. &#039;&#039;Alternativ springst du vom Sprunghebel mit Anlauf schräg nach rechts zur Metallplattform und begibst dich dann von der Säule daneben wieder zur Mitte.&#039;&#039; Hier kletterst du auf die Säule und springst nach oben zur nächsten Kante. Ziehe dich hoch, betätige den {{WTObject|Hebel}} und sieh dir die Sequenz an. Du hast nicht nur irgendwelche {{WTObject|Gitterstäbe}} ausgefahren, sondern gleichzeitig einen komplexen {{WTObject|Mechanismus}} in Gang gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich wieder nach unten und mach dich auf den Rückweg, welcher dich von der Öffnung mit dem Sprunghebel nach draußen führt. Hier läufst du rechtsherum und am Ende die Treppe zur oberen Etage hinauf. Du gehst durch das offene Tor in das Gebäude, dort rechts herum und an den Walzen vorbei. Am anderen Ende passierst du die nächste offene Tür und wendest dich nach links zum Gefängnis. Weiter geht es durch das Loch und bis in den langen Korridor hinab. Am anderen Ende gehst du diesmal nicht nach links, sondern kletterst die {{WTObject|Mauer}} hoch. Du umrundest das Gebilde mit den (ungefährlichen) Lichterscheinungen und findest auf der Rückseite den Weg nach innen. Dort bringst du das zusammengesetzte Artefakt aus deinem Inventar an der {{WTObject|Vorrichtung}} mit den vier symbolisch dargestellten Elementen an. Draußen öffnet sich ein großes {{WTObject|Tor}}. Du begibst dich also wieder ins Freie hinaus und läufst die lange Treppe hinunter. Dort betrittst du das seltsame Gebäude und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir, wie sich eine futuristische U-Bahn in Gang setzt und damit ist der Level beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8iHO1KNk4KE|450||Let’s Play Jerusalem, The Subdued|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „The underground passage below Jerusalem“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du befindest dich in der U-Bahn, die immer weiter in die Tiefe fährt. Natürlich bist du nicht der einzige Passagier. Gleich ein paar Schritte weiter befinden sich die ersten Abteile und in jedem wartet {{WTEnemy|je ein Techno-Ägypter}}. Du besiegst beide mit viel Bewegung und sammelst danach insgesamt {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} ein. Du gehst ein kleines Stück weiter, wo dich ein ähnliches Spiel erwartet. Besiege also {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Diesmal bekommst du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Wie zu erwarten, sind auch die nächsten Abteile besetzt. Besiege erneut {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Du erhältst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} sowie {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}, für die du noch keine Waffe hast. Gehe weiter zum vierten Abteil-Paar, besiege {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} und nimm eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} mit. Die nächsten beiden Abteile sind dran. Nachdem du die {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} besiegt hast, krallst du dir eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} und einen {{WTItem|Cockpitschlüssel}}. In den letzten beiden Abteilen findest du bei den {{WTEnemy|zwei Techno-Ägyptern}} {{WTItem|zwei Techno-Ägypter-Heilungen}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schlüssel benutzt du im {{WTObject|Schloss}} ganz unten links, worauf sich die {{WTObject|Wand}} rechts daneben hebt und den Weg ins Cockpit freimacht. Dahinter warten wieder {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}, also begibst du dich erst einmal schnell zurück nach oben. So kannst du sie einzeln besiegen. Bei der Schießerei wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das {{WTObject|Bedienfeld}} zerstört, was eine Sequenz gestartet, in der du siehst, wie es explodiert. Achtung: Die Gegner schießen währenddessen weiter. Sobald es geht, verlässt du die Sequenz mit der Umsehen-Taste, damit du nicht blind umherläufst. Sobald du das Cockpit betrittst, fällt die Wand hinter dir wieder herunter. Hier {{WTTrap|brennt}} es an mehreren Stellen, deshalb kommst du auch nicht an den Hebel hier heran. Also kletterst du erst einmal auf den Block in der Mitte. Dann hüpfst du hoch zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der die {{WTObject|Sprinkleranlage}} aktiviert und die Flammen löscht. Wenn du jetzt den {{WTObject|Hebel}} ziehst, hörst du das Geräusch einer sich öffnenden {{WTObject|Klappe}}. Dann öffnest du die {{WTObject|Falltür}} daneben und springst mutig nach unten auf die Gleise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|qAJKIYvXRtg|450||Let’s Play The underground passage below Jerusalem|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Access to the Portal“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sequenz zeigt einen großen Trümmerhaufen, denn die U-Bahn ist komplett zerstört. Du läufst den Weg hinunter und am Ende rechtsherum. Versuche jedoch auf keinen Fall, rechts oder links hochzuklettern, denn dort {{WTTrap|verbrennt}} Lara sofort. Wenn du rechts am Fahrzeugwrack vorbeiläufst, siehst du schon {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}}. Sie zu besiegen, ist schwieriger, als es aussieht. Auch wenn du hier Platz zum Laufen hast (von den einzelnen {{WTTrap|Flammen}} mal abgesehen), kommst du nicht ohne Blessuren davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz unten wird der Weg sehr schmal und dahinter kannst du schon wieder die Pistolen ziehen, denn ein weiterer {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} wartet dort. Er versteckt sich gern direkt am Ende des Wegs unterhalb deines Sichtfelds. Anschließend gehst du gegenüber des langen Gleisbetts auf den Platz und gleich rechts in die Halle. Der Techno-Ägypter nebenan kann dir noch nicht gefährlich werden. Du schießt auf die {{WTObject|drei Bedienfelder}} und wartest jeweils die darauf folgende Sequenz ab, in der eine Leiter zu sehen ist. Beim dritten Mal siehst du, wie das obere Stück der Leiter verschwindet. Du kletterst über die Blöcke wieder zurück (vorsicht vor den durch die Zerstörung entstandenen {{WTTrap|Flammen}}) und begibst dich auf den Platz hinaus. Über eine der Treppen geht es nach oben und dann schräg zum Block vor der {{WTObject|Leiter}}. Dort kletterst du hoch zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Nimm die {{WTObject|Affenschaukel}}, die neben der Wand entlangführt, und lass dich ganz am Ende auf einen Block fallen. Links geht es in ein Wasserloch hinunter. Hier schwimmt ein {{WTEnemy|Hammerhai}}. Den kannst du nicht besiegen. Du schwimmst also schnell weiter durch das große Becken bis zu einem seitlichen Durchgang im Nordwesten. Bald kannst du auftauchen. Doch sobald du herauskletterst, wirst du von dem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} empfangen, den du vorhin schon durch die Scheibe gesehen hast. Begib dich aus der Schusslinie und besiege ihn mit viel Bewegung. Er hat eiine {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}} dabei. Anschließend gehst du die Stufen hinauf und krallst dir ein {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Die nachfolgende Sequenz zeigt, wie sich das große {{WTObject|Tor}} auf dem Platz öffnet und ein Halbgott heraustritt. Gleichzeitig öffnet sich auch das {{WTObject|Gitter}} hier im Raum, damit du schnell dorthin gelangst. Hüpfe hinab und nähere dich dem {{WTEnemy|Halbgott}} schnell, damit du ihn im „Nahkampf“ besiegen kannst. Hinter dem Tor führt eine lange {{WTTrap|Rampe}} in den nächsten Level.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|i84baYObqEc|450||Let’s Play Access to the Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „TechnoEgyptians Portal“ ===&lt;br /&gt;
Du stehst auf einer kleinen Plattform und überblickst ein riesiges Areal. Von den metallischen Geräuschen lässt du dich zunächst nicht irritieren. Der einzige Weg führt nach unten. Dazu springst du mit Anlauf nach rechts zu dem Gebilde mit den {{WTTrap|abschüssigen}} Seiten. So rutschst du unbeschadet nach unten. Jetzt durchquerst du das Gebiet in Richtung Norden, wobei du am besten in der Nähe der rechten Wand bleibst. Dein Erscheinen weckt {{WTEnemy|mehrere Skelette}}, die du nicht besiegen kannst. Also ignorierst du sie und läufst die hellgrünen Stufen hinauf. Dahinter kannst du rechts abbiegen und über weitere Stufen einen Block erreichen, bei dem sich ein {{WTObject|Hebel}} befindet. Irgendwo hinter dir geht dadurch eine {{WTObject|Bodenklappe}} auf. Führe eine Rolle aus und renne einfach hinunter. Auf der Rückseite der hohen Säule geht es eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Durch das Öffnen der Klappe kannst du hier weiter. Hier hast du erst einmal Ruhe vor den Skeletten. Jetzt musst du in den Fahrstuhlschacht hinunter, wobei Verletzungen nicht vermieden werden können. Am besten geht es, wenn du dich rückwärts an die Kante stellst, dann nach hinten hüpfst und etwas verzögert mit gedrückter Handlungstaste nach vorn springst. So landest du nicht ganz unten, sondern auf dem etwas höheren Absatz. Hier betätigst du erneut einen {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}}, die sich draußen am Fuß der Leiter befindet. Die durchsichtige Plattform entpuppt sich als {{WTObject|Aufzug}}, also betrittst du sie rechtzeitig, um wieder nach oben zu gelangen. Oben liegt auf der rosa Plattform {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Über die Leiter geht es wieder zurück und zügig durch die offene Klappe, bevor dich das Skelett erwischt. Du gelangst so in den Bereich unterhalb des Aufzugs. Wenn du durch den Gang läufst, kannst du dich auf eine weitere durchsichtige Plattform hochziehen und zu einem {{WTObject|Hebel}} klettern. Eine weitere {{WTObject|Bodenklappe}} öffnet sich. Auch der nächste {{WTObject|Aufzug}} setzt sich in Bewegung und du betrittst ihn schnell, damit du nach oben fahren kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier verlässt du den Steg und gehst einfach geradeaus. Dabei weckst du noch ein {{WTEnemy|Skelett}}, das du ignorierst. Du läufst linksherum und am Portal vorbei, dann kannst du dich links hochziehen. Auf der anderen Seite geht es über mehrere Blöcke bzw. Stufen nach unten, bis du ein Wasserbecken siehst, in dem ein Hammerhai schwimmt. Sammle hier {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann ziehst du den {{WTObject|Hebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Bodenklappe}} und ein {{WTObject|Gitter}} im Haifischbecken. Mehr gibt es hier nicht, also kletterst du wieder nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufe wieder am Portal vorbei und zum Wasserbecken, das jetzt durch die offene Klappe zugänglich ist. Wenn du willst, kannst du den {{WTEnemy|Hammerhai}} zunächst besiegen, bevor du abtauchst. Das geht am besten, wenn das Skelett außer Reichweite ist und Lara es nicht fälschlicherweise anvisiert. Im Wasser gibt es eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann schwimmst du duch den schmalen Spalt in ein größeres Becken. &#039;&#039;Falls du den Hai nicht besiegt hast, folgt er dir nicht hierhin.&#039;&#039; Durch eine große Öffnung kannst du auftauchen. Am Beckenrand wartet schon ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der dich aber noch nicht angreift, solange du im Wasser bist. Sobald du dich hochgezogen hast, gehst du auf Angriff. Wenn du dem Gegner durch Sprünge ausweichst, achtest du darauf, nicht seitlich abzustürzen. Dann gehst du zum Ende, wo du eine Kletterstange siehst. Am Block daneben befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}. Du hörst seltsame Geräusche und das Wasser im Pool ist abgelassen. Dorthin geht es jetzt zurück, wobei du die {{WTObject|Leiter}} nutzen kannst, damit es keine Blessuren gibt. Gehe jetzt seitlich den schmalen Steg entlang, bis du den {{WTObject|Sprunghebel}} direkt unterhalb siehst. Hier hängst du dich an die Kante, lässt kurz los und greifst sofort den Hebel. Oberhalb des ehemaligen Pools fährt ein {{WTObject|Block}} hoch. Und wieder geht es nach oben, wobei du nur rechts des Hebels aus dem Graben kommst, und zwar mit einem Hechtsprung. Du begibst dich also zum Block, kletterst hinauf und springst rechts hoch zur {{WTObject|Leiter}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben patrouilliert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}. Am besten ziehst du dich erst hoch, wenn er nach links verschwindet. So bleibt dir ein bisschen Zeit, die Waffen zu ziehen. Ist er besiegt, läufst du zum rosa Steg und kletterst zunächst links auf das Mauerstück. Hier liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Zurück auf dem rosa Steg hängst du dich an die Kante der anderen langen Seite und lässt dich auf den gelben Steg fallen. Direkt über dir ist jetzt eine {{WTObject|Affenschaukel}}. Du springst hoch und manövrierst an den {{WTTrap|zwei schwingenden Ketten}} vorbei bis ans Ende. Dort begibst du dich an den rechten Rand, drehst dich nach links, lässt los und greifst die Kante der {{WTTrap|Schräge}} weiter unten. Du hangelst dich daran nach rechts, bis du dich hochziehen kannst. Du ziehst dich in südlicher Richtung hoch, rutschst die kurze {{WTTrap|Schräge}} und springst einfach nach vorn, um auf einem grünen Steg zu landen. Gleichzeitig siehst du, dass ein {{WTObject|Block}} abgesenkt wird. Du erkennst Medizin auf einem Block, jedoch darfst du nicht die Schräge direkt gegenüber betreten, sonst {{WTTrap|verbrennt}} Lara. Stattdessen springst du links von der anders textrurierten Fläche hinüber und hältst dich an der Kante fest. Dann bewegst du dich hangelnd in die richtige Richtung, lässt kurz los und ziehst dich dann auf den Block hoch, um die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} einzusammeln. Dann springst du wieder zum grünen Steg zurück, ziehst dich auch hier hoch und läufst noch ein Stück weiter, jedoch nicht bis zum gut getarnten {{WTTrap|heißen Boden}} (erkennbar wieder an der veränderten Textur). Hier wendest du dich nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du springst an der geeigneten Stelle zum rosa Felsen hinüber. Vor dir ist gut sichtbar {{WTTrap|brennender Boden}}. Von der höheren Seite der leicht schrägen Fläche, auf der du stehst, springst du diagonal nach rechts, wo du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Meister-Streumunition}} aufsammelst. Dann drehst du dich nach Norden und gehst links an der Felssäule vorbei bis zur Kante, der Weg führt links herum und hinter der Ecke zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Dann geht es zurück zu der Stelle, an der du die Munition mitgenommen hast und begibst dich in die Richtung, in der du die {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} siehst. Du kriechst entweder hindurch, hangelst dich vorbei oder springst darüber hinweg. Dahinter siehst du schräg rechts vor dir einen Block an der Wand. Du springst in einer Rechtskurve, sodass du auf der {{WTTrap|Schräge}} an der Felswand landest, und springst gleich wieder ab, um die Kante des Blocks zu greifen und dich hochzuziehen. Hier drehst du dich um und springst nach vorn zur nächsten Kante, an der du dich auf die nächste Ebene hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den nächsten {{WTTrap|Feuerspeier}} umgehst du, indem du schräg nach rechts auf den leicht schrägen Teil springst. Begib dich weiter geradeaus bis ans Ende, wobei du neben dem {{WTTrap|brennenden Boden}} bleibst und über die Lücken hinwegspringst. Sammle schließlich {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}} ein. Dann begibst du dich wieder zurück und betrittst die Rampe neben dem Feuerspeier. Springe nach vorn, um ganz nach oben zu kommen, und drehe dich um. Ganz links schaffst du es mit Anlauf zur Kante der nächsten Ebene und ziehst dich hoch. Direkt vor dir ist ein Loch, also gehst du rechtsherum und springst diagonal am {{WTTrap|Feuerspeier}} vorbei. Dann hüpfst du auf den nächsten Sims an der Wand. Du holst Schwung und springst, sobald die {{WTTrap|Flamme}} vor dir erlischt, über den Abgrund und ziehst dich auf die Plattform hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum hüpfst du erst einmal nach unten, dann weiter nach links in die Ecke. Von dort läufst du einfach an der Wand entlang und landest auf einem gelben Block. Aus dem Stand springst du auf den Steg rechts. Mit Blick nach Norden (in Richtung des Sprunghebels an der Wand) schaust du nach unten, wo sich ein Block unterhalb des Stegs befindet. Dorthin lässt du dich hinab. An der Westseite lässt du dich auf die {{WTTrap|Schräge}} fallen und rutschst zu Boden. Unten siehst du zwar Medizin, doch die holst du dir jetzt nicht, denn böse {{WTTrap|Klingenfallen}} sind im Weg. Du gehst stattdessen in die andere Richtung. Dort gelangst du zu einem hell erleuchteten Tunnel mit zwei {{WTTrap|Schnappmessern}}, unter denen sich auch noch {{WTTrap|Feuerfallen}} befinden, die Lara beim Betreten verbrennen. Stelle dich etwa mittig auf das Feld vor den Fallen. Das Messer klappert immer zweimal, bevor es sich wieder öffnet. Beim zweiten Klappern springst du nach vorn. Am Ende ziehst du einen {{WTObject|Hebel}}, der eine {{WTTrap|Feuerspeierfalle}} direkt an einem Sprunghebel deaktiviert. Du verlässt den Gang wieder und achtest dabei natürlich auf die Feuerfallen. Die Messer sind jetzt inaktiv. Am Ende wendest du dich nach rechts, wo du dich am Ende des Gangs zunächst auf einen Block ziehst und dann rechts weiter nach oben kletterst. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}}, die du nach oben steigst, bis du etwa einen Block unter der Decke bist. Hier springst du ab, führst eine Rolle aus und hältst dich am {{WTObject|Block}} fest, der von der Decke nach unten ragt. An diesem hangelst du die zweimal um die Ecke, damit du auf die Rückseite kommst. Begib dich hier nach unten, bis Laras Füße am unteren Rand sind, springe wieder ab und führe eine Rolle aus, damit du einen grünen Block greifen kannst. Links davon liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} auf dem Sims. Du springst leicht schräg nach rechts zurück zur relativ geraden Oberfläche des grünen Blocks. Mit Anlauf springst du zum {{WTObject|Sprunghebel}}, der unten die {{WTTrap|Klingenfallen}} deaktiviert, die du vorhin schon gesehen hast. Der tiefe Fall zieht dir etwas Gesundheit ab. Springe wieder auf den Steg, den du eingangs schon mal benutzt hast und begib dich auf die kleine grüne Plattform links unten. Jenseits der nun inaktiven Klingen siehst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf in die entsprechende Richtung erreichst. Dadurch öffnet sich weiter oben ein {{WTObject|Gitter}}. Unten nimmst du dir die {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und springst durch die Klingen hinaus. Anschließend begibst du dich wieder zur Leiter und nimmst denselben Weg nach oben bis auf den grünen Block. Diesmal hüpfst du allerdings nicht auf den Sims unterhalb, sondern springst mit Anlauf und Hochziehen auf den grünen, erkerartigen Vorbau links davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit gezogenen Pistolen springst du in den Gang und schießt auf den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der sich in der Kammer aufhält. Anschließend benutzt du den {{WTObject|Hebel}}. Dieser öffnet ein {{WTObject|Gitter}} eine Etage weiter unten. Du siehst in der eingeblendeten Sequenz auch schon den Gegner dahinter. Lass dich also rückwärts hinunter und wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} erledigt ist, betätigst du auch hier einen {{WTObject|Hebel}}. Das nächste {{WTObject|Gitter}} öffnet sich. Es geht also rückwärts ganz nach unten. Der tiefe Fall verletzt dich ein wenig. Es ist möglich, den {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} im nächsten Raum schon von außen zu besiegen, indem du vor der Türöffnung auf der Stelle hüpfst. Anschließend springst du nach vorn, um in die Öffnung zu gelangen. Der Gegner hinterlässt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. In diesem Raum gibt es außerdem zwei Löcher im Boden. In jedem der Löcher führt eine Treppe zu einem Bodenhebel. Wenn du {{WTObject|beide Bodenhebel}} umgelegt hast, beginnt sich irgendwo eine hohe {{WTObject|Spirale}} zu drehen. Die solltest du suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei vorsichtig, wenn du den Raum durch den nun offenen Gang verlässt, denn dort wirst du von einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} angegriffen, der hinter einem Holzgitter steht! Du kannst ihn von hier nicht besiegen, also begibst du dich schnell rückwärts nach unten in den Hauptraum. Achte hier wieder auf die Skelette, während du im Uhrzeigersinn läufst, bis du dich in die Ecke mit der Spirale begeben kannst. Links hinter der Spirale hüpfst du in ein Loch und betätigst dort einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Aus dem gleichen Loch geht es diesmal nicht zur Spirale, sondern links eine {{WTObject|Leiter}} hoch. Oben begibst du dich links in die Öffnung. Dahinter befinden sich zwei hohe Säulen und oberhalb davon {{WTTrap|zwei schwingende Ketten}}. Du springst mit Anlauf zur linken Seite der ersten Säule, dort bist du vor der Kette sicher. Bleibe links, wenn du mit Anlauf zur nächsten Säule springst. Hier kann dir die Kette schon eher gefährlich werden, also wartest du den richtigen Moment ab, bis du in die Wandöffnung springst. Du durchquerst den nächsten Raum und kletterst am Ende die {{WTObject|Leiter}} hinab. Achtung: Du begegnest hier dem Techno-Ägypter von vorhin direkt! Schnell kletterst du auf der gegenüberliegenden Seite in die Nische und besiegst den Gegner. Anschließend betätigst du den {{WTObject|Bodenhebel}}, woraufhin eine Kletterstange eingeblendet wird. Das ist dein nächstes Ziel, also begibst du dich aus der Nische hinaus und nach draußen, wo du dich rückwärts zu Boden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du läufst immer an der linken Wand entlang, an der Spirale vorbei zur {{WTObject|Kletterstange}}. Wenn du dich daran nach oben bewegst, kommst du an einem rosa Mauerstück vorbei. Auf dieser Höhe gibt es auf der anderen Seite eine Stelle, zu der du rückwärts springst. Hier gehst du die Stufen hinauf, an einem verschlossenen Gitter vorbei und in Richtung des rosa Abschnitt. Hier befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, mit dem du das Gitter öffnest. Hinter dem Gitter führt eine lange Treppe nach oben. Am Ende geht es tief runter, also laufe nicht zu weit. Am überdimensionalen grünen Gebilde vor dir befindet sich ein Sims, zu dem du springst. Du gehst bis ans Ende und springst dann mit Anlauf schräg nach rechts zum Block an der Wand, wo du dich hochziehst. Es geht noch einen Block weiter hoch und wenn du dich umdrehst, kannst du zur nächsten Kante springen und dich hochziehen. An der Wand befindet sich eine {{WTObject|Leiter}} in Form einer gelben Steinmauer. Der Sims geht in beide Richtungen weiter. Du wendest dich nach rechts. Ganz am Ende springst du mit Anlauf auf den Sims rechts und landest genau bei {{WTSecret|Geheimnis 1}}, dem {{WTItem|Meister}}. Das ist die Waffe, mit der du die bereits gefundene Munition benutzen kannst. Jetzt springst du rückwärts zum riesigen Ei hinüber, {{WTTrap|rutschst}} ein Stück und springst nach vorn in die Öffnung unterhalb des Sims.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du nimmst denselben Weg noch einmal ganz nach oben. Oberhalb der Leiter gehst du diesmal in die andere Richtung. Mit Anlauf erreichst du die dreieckige Öffnung direkt neben der Rampe und ziehst dich auf der linken Seite hoch. Über dir an der rosa Mauer befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}. Es ist der erste von insgesamt vier dieser Hebel, die du alle betätigen musst, um eine Aktion auszulösen. Auf der Rampe liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Danach gehst du nach unten und betrittst nacheinander die anderen Rampen, wo du die anderen {{WTObject|drei Sprunghebel}} betätigst. Die nachfolgende Sequenz zeigt dir, wie sich eine {{WTObject|Bodenklappe}} ganz unten öffnet. Auf der Nordseite des Dachs rutschst du rückwärts und hältst dich an der Kante fest, um dich gleich darauf auf die spitze Plattform fallen zu lassen. Von der Spitze geht es mit Anlauf zur rosa Wand, an deren {{WTTrap|schräger Kante}} du dich festhältst und nach rechts auf die Plattform hangelst. Du nimmst wieder Anlauf und springst zur grünen Treppe. Unten begibst du dich rückwärts in das Loch und steigst die {{WTObject|Leiter}} hinab. Das letzte Stück musst du springen. Im kleinen Raum unten findest du das zweite {{WTItem|Portal-Augenstück}}. Du fügst beide Teile zum {{WTItem|Portal-Auge}} zusammen. Anschließend kletterst du wieder aus dem Loch heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die {{WTObject|Kletterstange}} geht es nach unten, wobei du nicht direkt von der Ecke aus springst, sondern einen kleinen Schritt rückwärts gehst, sonst springt Lara daran vorbei. Du musst jetzt auf die Ostseite des Geländes, vorbei an den Skeletten. Dort nimmst du die rechte der beiden Leitern nach oben und begibst dich zum {{WTObject|Portal}}, welches du mit dem Auge öffnest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt, doch du läufst noch nicht hinein. Stattdessen begibst du dich wieder über die Leiter nach unten und im Uhrzeigersinn zum eiförmigen Gebilde in der Mitte. Dort hat sich nämlich etwas getan. Wenn du die Stufen hinunterläufst, siehst du eine Kletterstange vor dem Ei. Dorthin läufst du, ziehst dich auf den Block und kletterst die {{WTObject|Stange}} nach oben. Es geht zwischen den ungefährlichen Blitzen hindurch, bis du auf eine hellgrüne Fläche springen kannst. Hier siehst du einen Sprunghebel, der hinter Glas versteckt ist. Mit Anlauf springst du über den Abgrund zu einem sehr seltsamen Raum mit durchsichtigen Texturen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es ein schwieriges Rätsel zu lösen. Doch zunächst holst du ein Geheimnis. Springe zur Oberkante des rechten Blocks und zieh dich hoch. Dann ziehst du dich weiter hoch in die obere Etage. Zunächst läufst du rechts um das Loch herum, sodass du nach Norden schaust. Dort springst du mit Anlauf an der grauen Wand vorbei auf eine kleine gelbe Plattform mit {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}, welche {{WTSecret|Geheimnis 2}} darstellt. Du springst mit Anlauf wieder zurück. Laufe weiter geradeaus (nicht in eines der Löcher fallen und zur gegenüberliegenden Seite, wo du auf einem Podest mehrere besondere Fliesen siehst. Du musst alle betreten und dann den farbigen Pfaden folgen, wobei die Reihenfolge egal ist. In dieser Lösung wählt Lara zuerst die linke {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}}. Diese betrittst du und läufst auf der blauen Liniezurück zu dem Loch, aus dem du gekommen bist. Du lässt dich an der Seite vom Block, in die der Pfeil zeigt, drehst dich nach rechts und folgst abermals der blauen Linie zum nächsten Loch. Dort lässt du dich hinab. Beachte die blaue Line an der {{WTObject|Leiter}}. Um ihr zu folgen, greifst du die Leiter und begibst dich zweimal nach links um die Ecke. Dort kletterst du wieder hoch. Drehe dich um, springe über das Loch hinweg zum Durchgang und dort über den Abgrund zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Ein Bereich mit vier Bodenhebeln und zwei Schnappmessern wird eingeblendet. Du begibst dich wieder über den Abgrund zurück und läufst zum Block, an dem du das Rätsel begonnen hast. Hier kletterst du erneut hoch und begibst dich zur anderen Seite mit den verschiedenen Flliesen. Diesmal betrittst du die {{WTObject|Fliese mit Elementsymbolen}}. Daraufhin musst du der hellgrünen Linie folgen. Sie führt über einige Umwege rechts herum und schließlich zu einem Loch, durch welches du dich auf den zweiten durchsichtigen Block herunterlässt, auf dem sich ebenfalls eine besondere Fliese befindet. Du lässt dich hier an der Seite mit der grünen Linie hinunter und folgst ihr zum Durchgang. Mit Anlauf springst du hinüber zum {{WTObject|Sprunghebel}}. {{WTObject|Vier Glaskäfige}} senken sich und geben vier Elementsteine frei. Begib dich wieder zurück und nach oben, um die letzte {{WTObject|Fliese mit Pfeilsymbol}} zu betreten. Dann folgst du der roten Linie. Sie führt zuerst nach rechts und dann nach links, bis sie schließlich an einem Loch endet. Du lässt dich hinab auf den Block und begibst dich mit Blick nach Osten ganz nach unten. Dort drehst du dich um und folgst der Linie weiter nach rechts in den Durchgang. Auf der anderen Seite des Abgrunds betätigst du noch einen {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt sind beide {{WTTrap|Schnappmesser}} vor den Hebeln deaktiviert. Es geht zur Mitte zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich zu jener Öffnung, durch die du den Raum ursprünglich betreten hast. Springe zur Kletterstange, die du hinabrutschst. Unten läufst du zur anderen Stange im NW. Du kletterst bis auf die Höhe der großen, grünen Plattform mit den Stufen. Durch das offene Gitter und über die Treppen kommst du wieder zum großen Gebilde mit dem schmalen Sims. Dorthin springst du und dann zu den Blöcken an der Wand. Schließlich erreichst du die große Rampe, die zur Stelle mit den {{WTObject|vier Bodenhebeln}} führt. Dadurch fahren insgesamt {{WTObject|vier Stelen}} aus dem Boden. Jetzt musst du sicher wieder ganz nach unten. Schnell geht das, wenn du von der Schräge aus diagonal nach rechts auf die rosa Fliesen springst und in gleicher Richtung weiter auf einen niedrigen Block zwischen den beiden hohen Wänden. Dort läufst du mit gedrückter Handlungstaste schräg nach rechs auf die Ebene unterhalb, nimmst die Leiter nach unten und gelangst so auf den Boden. Dort gehst du auf die Ostseite und nimmst jene Leiter nach oben, die zum Portal führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal gehst du hindurch. Am Ende erwarten dich {{WTEnemy|zwei Skelette}}. Diese ignorierst du oder versuchst, sie mit einer der guten Waffen ins Wasser zu befördern. Dann springst du aus dem Lauf heraus auf den Sims auf der anderen Seite, der über das Wasserbecken ragt. Von dem geht es weiter zum hauchdünnen Vorsprung. &#039;&#039;Solltest du ins Wasser gesprungen sein, gibt es genau eine flache Stelle, an der du wieder herausklettern kannst. Über eine erreichbare Kante kannst du dich nach rechts bis auf diesen dünnen Vorsprung hangeln.&#039;&#039; Schaue zur spitzen Erhebung und springe so, dass du rückwärts auf der rechten {{WTTrap|schrägen Kante}} landest. Am unteren Ende hältst du dich (oberhalb des festen Bodens unter dir) fest, ziehst dich hoch und springst rückwärts, während du dich in der Luft umdrehst. Du greifst nach dem gelben Block, an dem du {{WTObject|klettern}} kannst. Du bewegst dich einmal rechts um die Ecke und begibst dich bis fast ganz nach oben. Dort springst du rückwärts und landest in einer kleinen Nische. Hier speicherst du, denn die nächsten Aktionen sind schwierig. Du springst auf die {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts und sofort mit einer Rolle nach hinten (nicht erst an die Kante hängen und hochziehen) zu einer {{WTObject|Leiter}}. Daran kletterst du hoch, bis der schmale Spalt an der hellen Wand links etwas unterhalb von dir ist. Dann bewegst du dich an der Leiter links um die Ecke und springst abermals, während du die Blickrichtung wechselst, um dich am Spalt festzuhalten. Du begibst dich an die höchste Stelle der dunklen {{WTTrap|Schräge}} unter dir. Halte einfach die Handlungstaste gedrückt (nicht springen), damit Lara den Spalt am nächsten Block greift. Hier kannst du dich entweder hochziehen und kriechend dem L-förmigen Steg folgen, bis du aufstehen kannst, oder dich rechtsherum bis ganz nach hinten hangeln und dich dort hochziehen. Die lange {{WTObject|Leiter}} kletterst du bis fast ganz nach oben. Laras Hände sollten etwa an der Linie zwischen den beiden oberen Texturen sein. Mit einer Rolle und Drehung greifst du eine Kante hinter dir und ziehst dich zu einem {{WTObject|Bodenhebel}} hoch. Dieser öffnet eine {{WTObject|Bodenklappe}} an einer Kletterstange. Mit Anlauf springst du zur Leiter zurück und begibst dich wieder ein Stück nach unten, bis du rechts von dir die Lücke in der hellgrünen Wand siehst. Du solltest dich eher am unteren Ende dieser Lücke befinden, wenn du nach hinten springst. Bist du zu weit oben, landest du nicht auf dem Block hinter dir, sondern ganz weit unten. Vom Block rutschst du seitlich einfach hinunter und gelangst in den Pool. Du umrundest dort die Säule mit der {{WTTrap|Speerfalle}} und biegst links in den Tunnel ab. Auf dieser Seite des Wasserbeckens kannst du dich an der einzigen niedrigen Stelle wieder hochziehen. Laufe den Sims entlang und springe zur gemauerten Säule hoch, an der du nach oben {{WTObject|kletterst}}. Du nimmst die {{WTObject|Kletterstange}} und begibst dich bis fast ganz oben, dann drehst du dich zur Wand und springst rückwärts auf den hohen Teil des Stegs. Hüpfe auf den Sims mit den {{WTItem|vier Elementtafeln}} (Erde, Feuer, Wasser und Wind). Damit begibst du dich wieder zurück nach draußen. Am schnellsten geht das, wenn du von einer geeigneten Stelle (beispielsweise vom Steg nahe der Kletterstange) gleich ins Wasser springst, dich an der niedrigen Stelle an Land begibst und dann gleich auf den kleinen Steg kletterst. Von dort kannst du wieder in Richtung Portaleingang hüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein Weg führt nach unten zum großen runden Gebilde in der Mitte. Du gelangst nur an einer Stelle auf die Plattform, und zwar von der Westseite. Auf dem dachförmigen Vorsprung holst du Anlauf und springst hinüber. Hier setzt du die Elementtafeln in die {{WTObject|vier Aussparungen}} ein. Die Konstruktion dreht sich, es zucken Blitze und der Boden unter dir öffnet sich. Mit Anlauf springst du einfach von der Kante ins Ungewisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|OywiuRUL7z8|450||Let’s Play TechnoEgyptians Portal|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Beehives of the Earth“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Sequenz siehst du, dass du die Grenze von der Oberwelt zum Zentrum überquert hast. Da du im Wasser gelandet bist, tauchst du erst einmal auf und ziehst dich an der niedrigen Stelle hoch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier erst einmal umsehen, indem du den Pool umrundest. Etwa gegenüber findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}}. Ganz am Ende gibt es noch eine verschlossene Tür. Auf die Konstruktion über dem Wasser kommst du nicht hoch, also folgst du dem einzigen Gang in diesem Raum. Wenn du dich der Rampe näherst, bekommst du eine weitere Sequenz zu sehen, die dir einen Überblick über den folgenden Bereich verschafft. Gehe also nach oben. Merkwürdige Geräusche sind hier zu hören, doch zunächst scheint keine Gefahr zu bestehen. Zunächst begibst du dich geradeaus, also nach Osten, kletterst auf den erhöhten Teil des Platzes und gehst bis zur {{WTObject|Leiter}}. Diese steigst du bis ganz nach oben und ziehst dort einen {{WTObject|Hebel}}. Rechts davon siehst du noch {{WTObject|zwei weitere Hebel}}, die du jeweils von der Kante und mit gedrückter Handlungstaste erreichst und ebenfalls betätigst. Zwischen diesen Hebeln befinden sich übrigens {{WTTrap|Schrägen}}, auf denen Lara {{WTTrap|Feuer fängt}}. Das Umlegen aller drei Hebel öffnet unten eine {{WTObject|Bodenklappe}}. Doch du bleibst erst einmal hier und drehst dich nach Nordosten. Zwischen der zweiten und dritten Säule kannst du nach vorn auf eine weiter unten befindliche, hellblaue Fläche springen. Links davon befindet sich ein Käfig, in dem sich drei Sprunghebel befinden. Achte auf die {{WTTrap|Feuerfallen}}, wenn du die Ecke weiter erkundest. Du findest hinter diversen Trennwänden erneut {{WTObject|drei Hebel}}, doch hinter der Ecke lauert ein {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, den du zuerst besiegen solltest. Die Hebel selbst sind allesamt Zeitschalter, die dir unterschiedliche Bereiche des {{WTObject|Käfigs}} mit den drei Sprunghegeln zugängig machen. Du musst dich jedes Mal durch die Trennwände schlängeln und am Ende aus dem Lauf heraus die Flammen überwinden, um in der entsprechenden Zelle zu landen. Betätige also die {{WTObject|drei Sprunghebel}} und springe jeweils wieder über die Flammen hinaus. Wenn du das geschafft hast, öffnet sich unten eine große {{WTObject|Tür}}. Die Selbstschussanlage dahinter lässt Böses ahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du begibst dich wieder durch die Trennwände zurück und sobald es geht nach rechts um die Ecke. An dieser Seite kannst du die {{WTObject|Mauer}} hochklettern. Von der Kante erreichst du die Säule mit dem ersten Hebel, an der du dich hochziehst. Anschließend geht es über die Leiter wieder nach unten. Wenn du dich nach links drehst, siehst du vor dem Glaskäfig ein rechteckiges Loch. Dort befindet sich auf der rechten Seite das Loch, welches du vorhin geöffnet hast. Renne dorthin und springe einfach hinunter, während die {{WTEnemy|Selbstschussanlage}} auf dich schießt. Unten im Gang liegt zunächst eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Wenn du um die Ecke gehst, kannst du schon die Pistolen ziehen, denn du siehst oben schon einen {{WTEnemy|Techno-Ägypter}} und einen {{WTEnemy|Halbgott}} herumlaufen. Bleibe am besten weit hinten im überdachten Bereich und besiege ihn mit viel Geduld. Dann kletterst du nach draußen und nimmst gleich noch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} mit. Gehe gleich geradeaus weiter und krieche am Ende links zu einer {{WTItem|Techno-Ägypter-Pistole}}. Dann geht es zurück und in die andere Richtung. Achtung: Die Selbstschussanlage trifft dich auch durch die Scheibe! Links davon befindet sich eine {{WTTrap|Stargate-Falle}}, die du im richtigen Moment mit einem Hechtsprung, einer Rolle oder einem Seitwärtssalto überwindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst geradeaus weiter zum hellblauen Raum, ohne ihn jedoch voreilig zu betreten. Du schaust rechts um die Ecke und siehst am anderen Ende jenseits der Säule einen Gegenstand. Schnell rennend oder springend begibst du dich dorthin, wobei du den Schüssen und Flammen der Selbstschussanlage entgehen solltest. Dann nimmst du den {{WTItem|Laser}} mit, der sich mit der Techno-Ägypter-Pistole kombinieren lässt. Auf dem Rückweg musst du leider noch einmal an dieser Mordwaffe vorbei. Dein Ziel ist die Öffnung ganz oben in der blauen Wand. Dazu rennst du zunächst bis in die Ecke direkt unterhalb dieser Öffnung, dort bist du außerhalb des Schussradius.Ziehe dich auf die rosa Kante hoch, gehe dort zwei Schritte rückwärts und springe leicht schräg zur Kante der Öffnung. Drehe dich links herum und ziehe dich auf den Block hoch. Von der Kante links springst du mit Festhalten auf den dunkleren Sims. An der gegenüberliegenden Kante lässt du dich ebenfalls rückwärts hinunter und hangelst dich nach rechts, bis du auf einer kleinen Plattform stehen kannst. Gehe lieber nicht oben auf dem Sims entlang, dort wirst du abgeschossen. Von dort aus siehst du schon in einiger Entfernung Munition auf der hellgrünen Fläche liegen. Du springst über insgesamt zwei Lücken, beim zweiten Sprung drückst du zusätzlich die Handlungstaste, um dir keine Beule zu holen. Dann steckst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} und lässt dich auf der Südseite vorsichtig nach unten. Mit der rot-weißen Pistole samt Laser zielst du auf den Tank der Selbstschussanlage, um sie zu zerstören. Durch die offene Tür begibst du dich noch einmal zur Öffnung in der blauen Wand und schließlich aufs Dach, denn hier gibt es noch mehr zu holen. Zunächst holst du auf der Ostseite eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Auf der Nordseite siehst du durch das Gitter schon {{WTTrap|Schienenklingen}} weiter unten. Lass dich an der hellblauen Wand ganz in der Ecke hinunter, wobei du dich durch den tiefen Fall verletzt. Gehe in die Hocke und sammle kriechend insgesamt {{WTItem|2&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein. Die wirst du auch gleich brauchen, denn du musst an der gelben {{WTObject|Wand}} direkt neben dem zweiten Heilmittel hochklettern, während dich die Falle langsam zerschneidet. Sobald du aus dem Gefahrenbereich herausgelangst, begibst du dich an der Wand nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Leicht rechts hinter dir befindet sich eine Nische. Du springst ab, machst eine Rolle in der Luft und korrigierst dann nach rechts, damit du genau dort landest. dort gibt es wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} sowie einen {{WTObject|Hebel}}. Damit öffnest du unten bei den Messern eine {{WTObject|Tür}}. Laufe im richtigen Moment einfach nach unten und drücke dabei die Handlungstaste, damit du direkt in der Türöffnung landest, wo wieder eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst weiter in den offenen Durchgang links vor dir. Hinter einem kurzen Gang siehst du {{WTTrap|zwei futuristische Lüster}} an der Decke hängen. Auf dem Block rechts davon lodert eine {{WTTrap|Flamme}}, weshalb du ihnen nicht seitlich ausweichen kannst. Sprinte also schnell geradeaus weiter, um nicht erschlagen zu werden, wenn sie nach unten fallen. Aber vor dem nächsten Raum hältst du an! Dort bewegen sich {{WTTrap|drei Metallschlitten}} waagerecht hin und her. Einfach rennen ist nicht möglich, weil du über die Streben hinwegspringen musst. Also stellst du dich direkt vor den ersten Schlitten und springst aus dem Stand über die Streben, wenn der Schlitten sich nach rechts wegbewegt. Dasselbe Spiel wiederholst du noch weitere zweimal, dann bist du am Ende angelangt und betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}}. Eine Sequenz zeigt dir einen großen Raum, in dem ein {{WTObject|Block}} aus der Wand fährt. Mach dich auf den Rückweg, vorbei an den Metallschlitten. Im Raum mit den heruntergefallenen Lüstern kletterst du links auf den schmalen Sims und gehst daran vorbei oder bewegst dich an dessen Kante hangelnd nach rechts. Das Feuer ist mitlerweile erloschen, sodass du gefahrlos den Ausgang erreichst. Im Gang begibst du dich schließlich nach rechts und an der Stelle, wo zuvor die Selbstschussanlage stand, nach draußen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort gehst du zunächst links herum, bis du jenseits des Platzes in westlicher Richtung eine große, braune Metallschräge siehst. Dorthin begibst du dich und läufst hinauf, während die Kameraperspektive wechselt. Die Rampe knickt nach rechts ab, du kletterst aber auf die Begrenzng auf der linken Seite, wo du in einiger Entfernung ein Seil siehst. Du springst schräg auf den Sims etwas weiter unten und gehst in Richtung des {{WTObject|Seils}}, zu dem du mit Anlauf springst. Am Seil drehst du dich etwas nach links, damit du mit Schwung direkt beim {{WTObject|Bodenhebel}} oder zumindest auf dem Block davor landest. Der Hebel lässt eine Kletterstange gleich neben dir erscheinen, wie du im kurzen Perspektivenwechsel sehen kannst. Pass bei den folgenden Sprüngen gut auf, denn einige der Fliesen sind inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}, die dich beim Betreten verbrennen. Vom schrägen Block aus kommst du mit Anlauf zur {{WTObject|Kletterstange}}, an der du dich nur ein kleines Stück nach oben ziehst. Etwas links siehst du eine sichere Fliese. Du drehst dich rechtsherum, sodass du den Bereich zwischen dem Seil und dem einzelnen grauen Block ansiehst, und springst rückwärts, um genau auf dieser Fliese zu landen. Hüpfe an der Schräge vorbei auf die nächsten sicheren Fliesen. Mit Anlauf springst du jetzt knapp rechts am Block vorbei und mit einer Linksdrehung zur sicheren Stelle auf dem nächsten Sims. Dort befindet sich ein {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir einen {{WTObject|Block}} erscheinen lässt. Drehe dich um und gehe langsam zwei Schritte auf den Block zu. Dann springst du nach vorn und ziehst dich am Block hoch. Über dir ist eine {{WTObject|Affenschaukel}}, über die dich du nach links bewegst, bis der dunkelgrüne Block rechts von dir ist. Hier drehst du dich rechtsherum, begibst dich ganz an den Rand, lässt los und greifst sofort die Kante des Blocks. ZIehe dich hoch und betätige den {{WTObject|Hebel}}, der hinter dir ein Seil von der Decke lässt und außerdem einen {{WTObject|Block}} nahe der braunen Metallrampe verschwinden lässt. Über die Affenschaukel geht es wieder zurück zum Block, von dem du gekommen bist, und mit einem Sprung über die Falle hinweg zum Hebel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier erreichst du mit Anlauf das {{WTObject|Seil}} und schwingst mit dessen Hilfe zum oberen Teil des rosa Bereichs. Eine Brücke führt nach links. Am Ende drehst du dich erneut links herum und gehst zur Kante. Eine veränderte Perspektive zeigt dir einen Bodenhebel, der dein nächstes Ziel ist. Allerdings darfst du nicht die {{WTTrap|Feuerfallen}} berühren, die dir den Weg dorthin erschweren. Wenn du speicherst, spart dir das evtl. Ärger. Mit Anlauf springst du zur {{WTTrap|Schräge}} leicht rechts, wobei du dich in der Luft drehen musst, um rückwärts darauf zu landen und dich unten festzuhalten. Dann hangelst du dich nach rechts zum {{WTObject|Bodenhebel}}. Dieser öffnet die {{WTObject|Tür}}, die du evtl. schon zu Beginn des Levels gesehen hast. Das ist unter dir. Springe jedoch nicht direkt ins Wasser, denn dann zieht dich ein {{WTTrap|Sog}} in die Tiefe. Schaue stattdessen rechts nach unten, dort siehst du eine Spitze. An der Kante gehst du einen Schritt rückwärts und springst dann aus dem Stand zum blauen Abschnitt rechts davon. Bei dem Sprung wirst du verletzt. Über den Steg links geht es zur rosa Plattform. Links lässt du dich rückwärts zu den grauen Blöcken hinunter und gelangst somit wieder zum Pool. Diesen umrundest du und begibst dich durch die offene Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du folgst dem Weg nach rechts oben und kletterst am Ende in eine dunkle Ecke hoch. Links herum geht es weiter in einen Raum. Kriechend erreichst du seltsame Munition ({{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}). An der Säule kannst du nach oben {{WTObject|klettern}} bis zu einem Spalt. Hier springst du rückwärts auf eine {{WTTrap|Schräge}} und gleich wieder vorwärts zum oberen Teil der Säule. Begib dich weit nach rechts und ganz nach unten. Dann springst du wieder rückwärts, rutschst ein Stück und springst mit einer Rechtskurve zur grünen {{WTTrap|Schräge}} daneben. Du landest vor einem geschlossenen Gitter, hinter dem ein Skelett wartet. Drehe dich um und springe zu {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normaler Meistermunition}} neben der Schräge. Dahinter befindet sich eine {{WTObject|Kletterstange}}, die du mit einem einfachen Sprung erreichst. Daran begibst du dich nach oben, wo du schon bald einen Sprunghebel siehst. Klettere nicht ganz auf dieselbe Höhe, sondern springe schon etwas früher nach hinten. Du solltest in einer kleinen Nische landen. Steige auf den höheren Block und springe von dessen Kante zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Damit öffnest du das {{WTObject|Gitter}} unter dir. Das {{WTEnemy|Skelett}} läuft nun frei herum. Mit der Kletterstange kommst du wieder dorthin, dann springst du schräg auf die kleine Plattform und schließlich auf eine weitere Plattform direkt vor dem Gitter. Nimm den Meister und springe in der abgesenkten Mitte der Öffnung nach vorn. Schieße das Skelett von drinnen über die Kante. Dann schaust du aus dem zweiten Ausgang. Etwas weiter unten rechts siehst du eine kleine Plattform hinter einer Säule. Nimm eine gute Waffe und springe auf diese Plattform, woraufhin ein {{WTEnemy|Riesenmoskito}} aus dem Ei schlüpft. Bleibe dicht an der Wand, während du den Gegner schnell besiegst, bevor du vergiftet wirst. Anschließend geht es rechts weiter, wo du zweimal mit Anlauf und Festhalten auf die nächsten Blöcke springst. Am Ende geht es links mit einem einfachen Sprung zur Kante der grünen Plattform, wo du dich ebenfalls hochziehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du betrittst die große Öffnung, läufst aber nicht einfach weiter, denn es geht dahinter sehr weit nach unten. In der Mitte befindet sich eine Säule und rechts daneben siehst du die Kante einer Schräge. Du springst ohne Anlauf auf diese {{WTTrap|Schräge}} und gleich weiter, damit du dich an der Plattform dahinter festhalten und hochziehen kannst. Solltest du zu spät reagiert haben, springst du einfach von unten rückwärts auf die Schräge und erreichst auch so die Kante. Auf der Plattform liegt {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× normale Meistermunition}}. Jetzt hüpfst du leicht links in die Nische und drehst dich um. Auf dieser Seite der Säule befindet sich ein {{WTObject|Sprunghebel}}, den du mit Anlauf erreichst. Sobald du ihn gezogen hast und auf der {{WTTrap|Schräge}} unterhalb gelandet bist, springst du rückwärts in die Nische zurück. Ganz unten hat sich eine {{WTObject|Klappe}} geöffnet. Du läufst diagonal auf die Plattform, von der du die Munition genommen hast, und weiter auf die Schräge, an der du eine Ebene tiefer schlitterst. Schräg hüpfst du in die NIsche und lässt dich dann rückwärts bis ganz nach unten, wobei eine Rolle den Sturz abfedert. Der Schacht, den du gerade geöffnet hast, ist ebenfalls recht tief. Ohne Blessuren geht es, wenn du an der gelben Säule {{WTObject|hinabkletterst}}. Es folgt ein langer Tunnel, der nach links abknickt. Ganz am Ende kletterst du eine {{WTObject|Wand}} hinauf und springst kurz vor dem Ende rückwärts in eine Nische. Aus der ziehst du dich heraus. Du lässt dich auf den umlegenden Gang hinunter und läufst auf einer seite bis ganz ans Ende, wo du dich auf der dunkelgrünen Seite hochziehst. Du gelangst von diesem Sims noch weiter nach oben, das machst du aber keinesfalls auf der Südseite, denn dort oben befinden sich inaktive {{WTTrap|Feuerfallen}}. Pass außerdem auf die {{WTTrap|schwingende Kette}} auf. Du betrittst zunächst den leicht schrägen Block, natürlich neben der Kette. Dann gehst du zum nächsten Block und ziehst dich dort hoch. Auch hier gibt es eine gelbe {{WTObject|Kletterwand}}, an der du dich ganz nach oben begibst, dort geht es nicht weiter, also steigst du drei Schritte wieder nach unten. Dann springst du ab und drehst dich in der Luft, um dich an einer weiteren {{WTObject|Kletterwand}} festzuhalten. Ganz oben lässt du kurz los, um den {{WTObject|Sprunghebel}} greifen zu können. Während du sicher landest, schaust du dir eine hübsche Kamerafahrt an. Du hast jetzt sozusagen den Wasserhahn aufgedreht und in der ganzen Umgebung rauscht es durch die Rohre. {{WTObject|Drei Türen}} öffnen sich an einer Stelle, die dir vom Beginn des Levels bekannt vorkommen. Also begibst du dich dorthin. Zunächst wendest du dich dazu nach Norden und springst in die Nische. Von dort geht es direkt nach unten zum dunkelgrünen Weg und von dort auf den Boden. Verlasse den Raum durch das Loch, aus dem anfangs du gekommen bist. Ein neuer Gang ist jetzt offen und du kommst wieder zurück ins Freie. Halte dich nördlich auf den nächsten Platz, wo du  rechts die drei Leitern mit den offenen Türen siehst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettere wie gehabt an der Leiter links am Gebäude hoch bis in die Öffnung. Dort betätigst du einen {{WTObject|Bodenhebel}}. Ein futuristisches Motorrad wird kurz gezeigt. Außerdem verschwindet eine {{WTTrap|Flamme}} dort, damit du den Bereich auch betreten kannst. Du musst auch noch die anderen beiden Leitern auf dem Dach benutzen und auch {{WTObject|je einen Bodenhebel}} umlegen. Dadurch bewegt sich ein {{WTObject|Fahrstuhl}} nach oben und eine {{WTObject|Tür}} daneben öffnet sich. Du verlässt das Dach wieder und begibst dich zu der braunen Schräge. Folge dieser rechts herum, wobei du zunächst auf die Mauer links daneben kletterst, um eine Steigung zu überwinden. Oben begibst du dich wieder auf den breiten Weg hinunter und siehst schon die Stelle, die vorhin in den kurzen Sequenzen gezeigt wurde. Das {{WTObject|Motorrad}} selbst befindet sich rechts neben dem Aufzug. Damit fährst du die kleine Rampe hoch und durch die große Türöffnung in den breiten Gang hinunter. Halte dich rechts, fahre auf der {{WTTrap|schrägen Kante}} entlang und rechts durch die Öffnung. Eine Sequenz zeigt dir ein geöffnetes {{WTObject|Gitter}}. Du lässt das Motorrad stehen und kletterst heraus. Dann läufst du linksherum die Mauer entlag, um mit Anlauf schräg an der Säule vorbei wieder in den breiten Gang zu springen. Mit einem Hechtsprung überwindest du die kleine {{WTTrap|Schräge}}, die wieder zurück auf den großen Platz führt. Über den braunen Weg geht es bis ganz nach unten. Dann kletterst du gleich gegenüber an der Leiter hoch in den Raum mit dem Bodenhebel. In der Decke befindet sich ein Loch. Links springst du dort zur {{WTObject|Kletterwand}} und begibst dich hinaus. Laufe geradeaus an den drei Flammen und den Trennwänden vorbei und zieh dich in die jetzt zugängige Öffnung hoch. Links entdeckst du zwei große Bottiche und an deren Holzgestellen {{WTObject|jeweils einen Hebel}}. Hast du beide gezogen, verschwindet eine Art {{WTObject|Kapsel}} und darunter kommt ein Sprunghebel zum Vorschein. Wenn du hier noch hinter die Bottiche schaust, siehst du weiter unten das Motorrad. Merke dir das für später und gehe denselben Weg zurück bis nach unten. Der Hebel befindet sich in dem Glashaus, das du von hier aus aber nicht betreten kannst. Gehe links herum an der Wand entlang und durch die Tür, an der anfangs die Selbstschussanlage stand. Dort wendest du dich nach rechts und kommst so ins Innere des Glashauses, um den {{WTObject|Sprunghebel}} zu betätigen. Irgendwo verschwindet daraufhin ein {{WTObject|Block}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du gehst wieder hinaus auf den Platz und nach links zum Bereich mit den Wasserbecken. Die soeben gezeigte Stelle befindet sich am rechten der Becken. Du gehst zunächst über die Brücke und stellst dich auf das flache Stück links vor dem Eingang. Mit gedrückter Handlungstaste springst du in die Öffnung und bleibst dort stehen! Der Boden des kleinen Raums ist wieder eine fiese {{WTTrap|Feuerfalle}}. Nimm die Pistolen und schieße auf den {{WTObject|Schaltkasten}}, bis er kaputt ist. Das kann eine Weile dauern, eventuell musst du auch eine bestimmte Stelle treffen. Durch die Zerstörung des Kastens landen die Kabelenden im Wasser und somit geht auch das riesige Leitungssystem der Zone in die Brüche. Die Kamera fährt in Richtung des Motorrads, wo ein {{WTObject|Block}} verschwindet und einen Raum freigibt. Dorthin kehrst du zurück, indem du auf dem großen Platz die lange Leiter hinaufsteigst und durch die Öffnung in der Decke kletterst. Im Raum mit den Bottichen lässt du dich hinunter zum Motorrad. Du begibst dich auf die grauen Blöcke der Mauer und springst mit Anlauf diagonal in die Öffnung, um die {{WTItem|Spezialbrille}} mitzunehmen. Damit beendest du den Level und gleichzeitig den ersten Teil des Spiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|8J8Jfh4LqP8|450||Let’s Play Beehives of the Earth|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Rhatech, the Oppressor“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat das neu erworbene Accessoire gleich ausgerüstet. Du kletterst wieder aus dem Raum und setzt dich auf das {{WTObject|Motorrad}}. Da die {{WTObject|beiden Metallblöcke}} hier im Boden versunken sind, kannst du auch damit fahren. Du manövrierst das Gefährt links herum und auf den breiten Gang hinunter. Dann fährst du den Berg hinauf. Wenn du ein paar Sekunden hier wartest, siehst du {{WTEnemy|zwei Techno-Ägypter}} aus der Dunkelheit auftauchen. Sobald sie dich sehen, kommen sie angerannt. Jetzt kannst du sie einfach überfahren. Wenn du schnell weiterfährst, bretterst du durch die {{WTObject|Barrikade}}, die von {{WTEnemy|zwei Selbstschussanlagen}} flankiert wird. Sie feuern munter weiter, während du absteigen und rechts oder links über die Mauer flüchten musst (zwischendurch heilen). &#039;&#039;Alternativ bleibst du sofort stehen, nachdem du die beiden Gegner beseitigt hast. Die Kanonen haben auch nur eine begrenzte Reichweite. So kannst du noch einmal speichern, wenn du willst. Die linke der beiden Kanonen lässt sich mit der Techno-Ägypter-Pistole und dem aufgesetzten Laser zerstören.&#039;&#039; Jedenfalls gibt es nur am Ende des breiten Tunnels die Möglichkeit, seitlich eine {{WTTrap|Rampe}} hinunterzurutschen, ohne die der Aufprall tödlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du landest in einem riesigen Park mit seltsamen Maschinen und Bottichen. Im nördlichen Teil befindet sich ein freier Platz und dahinter ein großes Rad. Im Graben rechts davon laufen {{WTEnemy|drei Krokodile}} herum, die du von oben schon mal besiegen kannst. Dann begibst du dich zum Wasserbecken auf der anderen Seite. Von der flachen Plattform aus springst du hinein und tauchst nach Norden in den grünen Bereich. Gleich links hinter der Ecke findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und nach der Rechtskurve noch eine weirere {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Lass die Unterwasserfallen links erst eimal unbeachtet und schwimme nach Süden, wo du eine Plattform zum Hochklettern findest. Von hier kannst du deinen nächsten Tauchgang planen, denn du siehst {{WTTrap|mehrere klingenbewehrte Ventilatoren}}. Etwas rechts unter dem Vorsprung erkennst du aber auch eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}, zu der du gezielt springst. Dann kannst du noch einmal Luft holen und ggf. speichern. Nach Osten ist es sicher, solange du dicht an der Wand bleibst. Spätestens dann wendest du dich dem Ventilator links zu. Du tauchst unter ihm und dem nächsten hindurch (Verletzungen inklusive) und findest rechts unten im Pool {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}}. Manövriere erneut unter dem Ventilator hindurch nach Süden, wo du im richtigen Moment durch die Öffnung tauchst, um nicht vom {{WTTrap|Stampfer}} zerquetcht zu werden. Im Raum dahinter liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und du kannst erst einmal auftauchen. Durch eine kleine Öffnung kommst du zu den {{WTTrap|drei Klingenventilatoren}}, die du schon anfangs gesehen, aber ignoriert hast. Diesmal musst du hindurch, denn es gibt rechts von der Öffnung zwei Dinge zu erledigen. Auf dem Boden findest du eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und an der Wand einen {{WTObject|Augenscanner}}, den Lara dank des Headsets benutzen kann, um ein {{WTObject|Gitter}} im Wasser zu öffnen und somit ein {{WTEnemy|Krokodil}} zu befreien. Du verlässt den Bereich mit den drei Ventilatoren wieder durch die Öffnung und nimmst den letzten noch verbleibenden Weg. Dieser führt dich in den soeben geöffneten Bereich, wo du einen weiteren {{WTObject|Augenscanner}} benutzt. Irgendwo senkt sich dadurch ein {{WTObject|Block}}. Mit dem Krokodil im Nacken begibst du dich wieder zurück durch den Stampfer und bis zu den Deckenventilatoren (zwischendurch Luftholen nicht vergessen). Hier schwimmst du aber nicht ganz zurück, sondern drehst dich um und kletterst dort heraus, wo der Block verschwunden ist. Das Tier ist dir hoffentlich gefolgt, damit du es von hier aus besiegen kannst. Auf dem Sims sammelst du {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} ein und bringst deine Lebensenergie aufs Maximum. Von der kleinen Plattform springst du mit Anlauf auf den einzelnen {{WTTrap|brennenden Block}} in der Mitte des Pools und sofort weiter nach links zum {{WTObject|Sprunghebel}}, woraufhin du ins Wasser fällst und dich so löschen kannst. Wieder wird en {{WTObject|Block}} versenkt. Begib dich wieder zur Plattform am Anfang zurück und laufe dort weiter zum neuen Durchgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links hängst du dich an die Kante der Öffnung und ziehst dich mit gedrückter Kriechtaste hoch. Du findest den {{WTItem|neuen glänzenden Stern von Rha}}. Außerdem siehst du, wie ein {{WTObject|Block}} aus einem Wasserbecken erscheint. Das ist der Bereich genau vor dir. Doch der Ausstieg auf der anderen Seite der Öffnung ist zu flach, um dich rückwärts fallen zu lassen. Du musst einen Umweg nehmen, also erst einmal durchs Wasser zurück in Richtung des großen Rads. Du verlässt den großen Pool an der kleinen hellen Plattform und läufst im Uhrzeigersinn am Rand entlang bis zum besagten Block, auf den du steigst. Dann kletterst du an der gelben {{WTObject|Wand}} weiter hoch. Wende dich den großen Rädern zu. Du läufst zunächst bis ganz ans Ende und rutschst dann links in den Graben, um gleich darauf mit einem Hechtsprung auf der anderen Seite herauszukommen. Wenn du wieder linksherum gehst, kannst du an der Wand gegenüber einen {{WTObject|Hebel}} betätigen. Er öffnet irgendwo ein {{WTObject|Gitter}}, allerdings gibt es darauf keinen Hinweis. Du gehst den Weg wieder zurück und dann erneut links herum. Springe in den Gang ganz am Ende. Hinter der Ecke befindet sich das offene Gitter und du folgst dem Weg weiter, vorbei an der kleinen Nische links bis zur nächsten Abzweigung. Dort betrittst du den Steg, der in die große Halle hineinragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weit unter dir befindet sich das Wasserbecken, das du schon kennst. Mit Anlauf springst du zum niedrigsten Vorsprung der Felswand, welcher sich ganz rechts befindet. Von hier erreichst du leicht schräg die nächste gerade Kante mit einem einfachen Sprung. Ziehe dich zum nächsten Block hoch und drehe dich rechtsherum. Von ganz hinten springst du eine Ebene höher und kletterst dann rechts zweimal nach oben. Hier befindet sich eine {{WTObject|Seilbahn}}. Beobachte zuerst die {{WTTrap|beiden Feuerspeier}} weiter unten, die in regelmäßigen Intervallen Feuer spucken. Die erste Flamme kann dir nicht gefährlich werden, die zweite aber schon. Du benutzt die Seilbahn, kurz nachdem die zweite Flamme aktiv geworden ist. Du landest ganz unten und ziehst dich auf den Sims hoch. Gehe zur kleinen Metallplattform und klettere rechts an der {{WTObject|Wand}} nach oben, bis Laras Füße geradeso die letzte Kachel erreicht haben. Hier springst du rückwärts und landest auf einer kleinen Plattform. Lara fixiert die Kabel an der großen Brücke, die dir schon bekannt vorkommen dürfte. Doch du nimmst erst einmal {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} von der Plattform mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Anlauf springst du zu den {{WTObject|Kabeln}} hinüber, an denen du dich festhältst. Bewege dich mit den Händen ganz nach links (wobei du schließlich von der Kanone unten beschossen wirst) und um die Ecke weiter. bis ans Ende. Hier erwischt dich die Kanone nicht mehr und du ziehst dich hoch. Ein schabendes Geräusch ertönt und etwas weiter unten wird ein {{WTObject|Gitter}} geöffnet. Du rutschst die {{WTTrap|Rampe}} vor dir hinab und ziehst den {{WTObject|Hebel}} hinter dem ersten offenen Gitter. Damit fährt nicht nur das zweite {{WTObject|Gitter}} hoch, sondern die Kamera zeigt einen {{WTObject|Block}}, der aus dem Boden wächst. Betätigst du den zweiten {{WTObject|Hebel}}, wächst der Block noch höher. Möglicherweise gelingt es dir, die zwete Selbstschussanlage von hier aus zu zerstören. Wenn sie allerdings schon in deine Richtung zeigt, kannst du den Tank leider nicht treffen und du wirst noch einige Medi-Packs verbrauchen. Trotzdem musst du wieder zur Brücke. Das geht mit Anlauf und Festhalten. Überwinde also die Mauer und begib dich geradeaus weiter, klettere auf der anderen Seite wieder hoch zum braunen Steg. Über die {{WTTrap|Schräge}} links gelangst du sicher nach unten. Du {{WTObject|kletterst}} am Block hinauf und springst vorwärts zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Während du fällst, wächst der Block noch höher. Außerdem verschwindet auf der Brücke ein {{WTObject|Block}}. Klettere also abermals hoch und springe von der hinteren kante zur {{WTObject|Kletterwand}}. Oben besteigst du das Motorrad und fährst über den braunen Sims in den nächsten Raum. Hier bremst du das Fahrzeug ab und sondierst die Lage zu Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser befinden sich {{WTObject|drei Bodenhebel}}. Du betätigst sie in beliebiger Reihenfolge, woraufhin irgendwo ein {{WTObject|Block}} erscheint. Wenn du wieder an Land bist, schaust du nach einer Möglichkeit, mit dem Motorrad weiterzukommen. Du musst dazu über die Blöcke in der Mitte, wo sich allerdings auch {{WTTrap|zwei Feuerspeier}} befindet. Passiere diese Falle möglichst links. Danach solltest vor dem Sims mit den grauen Blöcken landen. Falls du Feuer fangen solltest, springst du schnell ins Wasser und kletterst anschließend wieder zum Motorrad hoch. Hier musst du das Gefährt wieder stehenlassen. Klettere auf den Sims und begib dich die Rampe hinunter. Dort kannst du erst einmal sammeln. Es gibt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}} und {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} zu holen. In der Raummitte befindet sich ein grünes Gebilde, wo du auch den vorhin aktivierten Block entdeckst. Klettere hinauf und springe nach oben ins Wasser (ja, das ist über dir). Jetzt kannst du den {{WTObject|Augenscanner}} an der Wand benutze. Er öffnet ein {{WTObject|Gitter}} und einen Weg nach oben, damit du im Raum mit den drei Bodenhebeln auftauchen kannst. Im Nordosten kletterst du raus und begibst dich in den neuen Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du lässt dich rückwärts in den Gang hinunter und läufst weiter in den nächsten Raum, in dem sich zwei riesige Statuen befinden. Zunächst begibst du dich links die Treppe hoch und an der {{WTTrap|brennenden}} Kletterstange vorbei zur {{WTObject|beweglichen Säule}}. Diese ziehst bzw. schiebst du auf die {{WTObject|braune Kachel}} mit der Gittertextur. Während einer kleinen Kamerafahrt wirst du mitsamt der Säule nach oben befördert. Schaue an der Kletterstange nach oben. Dort befindet sich ein Sprunghebel. Evtl. speicherst du, denn wenn das Manöver schief geht, fängt Lara Feuer. Du schaust links an der Säule vorbei zur Statue, springst rückwärts auf die {{WTTrap|Schräge}} und sofort weiter zum {{WTObject|Sprunghebel}}. Jetzt ist auch auf der anderen Seite des Raums eine Kletterstange erschienen. Nach der kurzen Einblendung stehst du wieder am Fuß der Stange. Du begibst dich nach unten durchquerst den Raum. Ein seltsames Geräusch ist zu hören. Wenn du dich umdrehst, siehst du ein exaktes Spiegelbild von Lara. Du setzt deinen Weg fort und gehst die Treppe hoch zur Kletterstange. Auch auf dieser Seite befindet sich ein Sprunghebel, allerdings ist hier die Säule schon hochgefahren. Du erreichst sie nur, indem du die Stange benutzt, deren Fuß in {{WTTrap|Flammen}} steht. Stelle dich auf die Kachel mit dem Bodenhebel und gehe in die SO-Ecke. Drehe dich zur Stange um und gehe einen kleinen Schritt nach vorn. Jetzt springst du vorwärts und hältst dich an der {{WTObject|Kletterstange}} fest, ohne dir die Füße zu verkohlen. Du kletterst bis auf Höhe der Säule, drehst dich mit dem Rücken zu ihr und springst nach hinten. Dann folgt derselbe Spaß wie auf der anderen Seite, während die Spiegel-Lara es dir gleichtut. Auf der anderen Seite des Raums fährt ein {{WTObject|Block}} hoch und schließt das Loch vorm Bodenhebel. Also geht es wieder dorthin, während das Spiegelbild verschwindet. Du betätigst den {{WTObject|Bodenhebel}} und öffnest damit eine {{WTObject|Klappe}} weiter oben. Wieder geht es nach unten und auf die andere Seite. Mit Blick nach Süden erklimmst du die {{WTObject|Leiter}} in der Raummitte, während das Spiegelbild dir folgt. Oben gibt es einen weiteren {{WTObject|Bodenhebel}}, mit dem du die {{WTObject|zwei grauen Blöcke}} vor dem Motorrad loswirst. Kehre dorthin zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm zunächst {{WTItem|3&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Heilung}} an dich, welche durch das Absenken der Blöcke erschienen sind. Dann setzt du dich auf das Motorrad und manövrierst es die Serpentinen hinunter. Pass dabei auf, nicht in das tiefe Loch zu fallen, denn das gibt böse Verletzungen. Unten fährst du nördlich auf das {{WTObject|Gitter}} zu, welches sich automatisch öffnet. Hier lässt du das Bike erst einmal stehen und siehst dich um. Nach einem blau beleuchteten Abschnitt folgt rechts ein grüner Bereich. Hier kannst du über die Mauer klettern. Gehe langsam zum {{WTTrap|Klingenventilator}} und zwänge dich direkt neben ihm links in die Nische, an deren Ende sich ein {{WTObject|Sprunghebel}} befindet. Ihn zu betätigen, wird kaum ohne Verletzungen möglich sein. Er senkt weiter hinten im Gang einen {{WTObject|Block}} ab. Du verlässt die Nische, indem du auf der anderen Seite zurückgehst. In der nächsten Nische nimmst du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-organischer Atem – Explosivmunition}} mit. Ganz am Ende des Gangs kletterst du auf den Block und hüpfst in den nächsten Bereich. Auch hier rotiert ein {{WTTrap|Klingenventilator}}, an dem du dich links mit dem Gesicht zur Wand vorbeiquetschst. Auf dem Weg betätigst du einen weiteren {{WTObject|Sprunghebel}}. Hinter dem nächsten Block, den du überwindest, findest du {{WTItem|1&amp;amp;#x202F;× Techno-Ägypter-Pistolenmunition}} in der Nische. Du machst aber auch Bekanntschaft mit einem {{WTEnemy|Techno-Ägypter}}, der gemütlich durch den Gang schlendert. Nimm dich vor den {{WTTrap|beiden Klingenventilatoren}} in Acht, wenn du versuchst, dem Gegner auszuweichen. Hinter dem ersten Ventilator liegt eine {{WTItem|Techno-Ägypter-Heilung}}. Ganz hinten kletterst du auf den Sims und betätigst rechts einen {{WTObject|Hebel}}. Eine {{WTObject|Tür}} in der blauen Zone, die du bereits passiert hast, öffnet sich. Du nimmst denselben Weg wieder zurück, wobei du den einzelnen Ventilator im mittleren Raum umgehen kannst, indem du entweder die Schräge daneben hinaufläufst oder ganz rechts über die Blöcke kletterst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die offene Tür geht es in den nächsten Raum. Vor dir siehst du ein Podest, über dem ein interessanter Gegenstand schwebt. Doch wenn du die {{WTObject|Laserbarriere}} davor durchreitest, fährt ein schützender {{WTObject|Metallkäfig}} hoch. Mit der Techno-Ägypter-Pistole plus Laser zielst du auf den rechten Pfosten der Barriere und zerstörst sie damit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Begib dich zurück und zum Motorrad. Damit fährst du einfach weiter, während das Hindernis in Form von zwei grauen Blöcken im Boden versinkt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#ev:youtube|wx732nTrZ8M|450||Let’s Play Rhatech, the Oppressor|frame}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusätzliche Spielinhalte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kleidung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 1.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kleidung 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Schottenrock trägt Lara im Jahr 2002 in Jerusalem. Wenn sie 2004 die Stadt erneut besucht, ist sie gut für den Kampf gegen die Techno-Ägypter gerüstet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Geist.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie im Original-TR4 kannst du Geister nicht mit den Waffen besiegen. Sie folgen dir auf Schritt und Tritt, bis sie irgendwo zerstört werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Techno-Ägypter wollen die gesamte Energie der Erde für sich beanspruchen. Sie sind mit Gewehren und Granatwerfern bewaffnet. Wenn du nur Pistolen zur Verfügung hast, sind sie nicht einfach zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Halbgott&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Halbgott.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Halbgötter der Techno-Ägypter ähneln ein wenig den Pyramidenwächtern aus TR4. Ihr Zepter ist gleichzeitig eine Greifhand. Aus der Ferne können sie damit schießen. Es dauert lange, sie mit den Pistolen zu besiegen. Entweder brauchst du Platz zum Ausweichen oder du gehst direkt vor ihnen in die Hocke, damit die Geschosse über dich hinwegfliegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Riesenmoskito&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Riesenmoskito.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kreaturen sind von den Harpyien abgeleitet. Sie können Lara schon aus der Ferne vergiften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen, Munition, Heil- und Hilfsmittel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompass&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kompass.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lara hat diesmal einen anders aussehenden Kompass im Gepäck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laser&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Laser.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um eine surreale Form des Lasers aus dem Originalspiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meister (Master) und Meistermunition&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Master.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Normale Meistermunition.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Meister-Streumunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister ist das Pendant zum Gewehr. Er hat zwar einen kurzen Lauf wie eine Pistole, wird aber mit beiden Händen gehalten und lässt sich mit verschiedenen Arten von Munition bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spezialbrille&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Spezialbrille.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brille ist ein sehr nützliches Hilfsmittel. Sie dient nicht nur als Fernglas, sondern hat auch noch eine weitere Funktion. Mit dieser Spezialbrille kann Lara die futuristischen Augenscanner benutzen, wodurch Aktionen ausgelöst werden.&amp;lt;br /&amp;gt;Ursprünglich hat der Autor dieser Modifikation dieses Gerät als Laserbrille (Laser Glasses) bezeichnet. Wer zufällig nur den einzelnen achten Level heruntergeladen hat, besitzt den Gegenstand unter diesem Namen bereits zu Beginn im Inventar. Im vollständigen Spiel findet Lara die Brille erst am Ende des sechsten Levels. Sie ersetzt von diesem Moment an das normale Fernglas und heißt auch so (Binoculars).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Pistole (TechnoEgyptian Gun) und Techno-Ägypter-Pistolenmunition (TechnoEgyptian Gun Ammo)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistole.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Pistolenmunition.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kartusche kannst du sechsmal schießen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Techno-Ägypter-Heilung (TechnoEgyptian Health)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Techno-Ägypter-Heilung.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die durchsichtigen Steine sehen sehr fremdartig aus, helfen aber. Sie ersetzen im Jahr 2004 das große Medipack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezielle Gegenstände/Puzzle-Items ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cockpitschlüssel (Cockpit Key)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Cockpitschlüssel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Schlüssel findest du in der U-Bahn. Wie der Name schon sagt, kann sich Lara damit Zugang zum Cockpit verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Planet Erde (The Planet Earth)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Der Planet Erde.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegenstand entsteht durch die Kombination zweier Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elementtafeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erde.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Feuer.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wasser.jpg]] [[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Wind.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst erst den Glaskasten öffnen, hinter dem die Tafeln liegen. Das tust du mit dem Rätsel der farbigen Pfade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erdkruste und vier Pylone (Crust of the Earth and Four Pylons)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Erdkruste und vier Pylone.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zweiten Level findest du dieses Artefakt. Es lässt sich mit dem Kern von Rhatech kombinieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kern von Rhatech (Kernel of Rhatech)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Kern von Rhatech.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt speichert Energie, um die unterirdische Stadt am Laufen zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portal-Auge (Portal Eye)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um das &#039;&#039;Auge des Horus&#039;&#039; aus TR4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benutzbare Objekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Augenscanner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Augenscanner.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Lara mit ihrer Spezialbrille hineinsieht, löst sie damit Aktionen aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bedienfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Bedienfeld.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bedienfelder dienen zur Steuerung der U-Bahn. Sie lassen sich mit Waffen zerstören, wodurch sie allerdings Feuer fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grüne Kugeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Grüne Kugeln.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Level „The Subdued“ schweben diese Kugeln in leuchtenden Säulen. Lara kann sie mit den Pistolen zerstören. Der Sinn dahinter bleibt unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motorrad&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Motorrad.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem außergewöhnlichen Motorrad schwebt Lara regelrecht über dem Boden. Du findest das Gefährt in Level 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vorrichtung mit den vier Elementen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Vorrichtung mit Elementen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Level „The Subdued“ beenden zu können, musst du das zusammengesetzte Artefakt der Erde mit den Pylonen an der seltsamen Vorrichtung platzieren. Dadurch öffnest du ein Gebäude, in dem du eine U-Bahn aktivierst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallen und andere Gefahren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klingenventilator&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Klingenventilator.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ventilatoren sind aus verschiedenen Tomb-Raider-Spielen bekannt. Diese Exemplare besitzen zusätzlich scharfe Klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lüster&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Lüster.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlreiche spitze Metallstäbe wollen Lara durchbohren, wenn sie von der Decke fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Metallschlitten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Metallschlitten.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese fahrenden Objekte können Lara zerquetschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schienenklingen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Schienenklingen.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messerscharfe Klingen fahren die Schienen entlang und verursachen böse Striemen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stampfer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Stampfer.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke schießen in regelmäßigen Abständen aus der Wand oder dem Boden. Du musst diese Fallen im richtigen Moment passieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Walze&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Tomb Raider - Tomb Raider A Walze.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walzen sind schon aus den Originalspielen bekannt. Diese hier schweben förmlich durch die Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bekannte Fehler ([[Bug]]s) und mögliche Lösungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Störende Bugs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lara klebt fest&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass Lara nicht springen oder gehen will, sondern wie festgewachsen stehenbleibt. Das kann an Kanten und auf leicht schrägen Flächen passieren. Hier kann es helfen, sich umzudrehen und in eine andere Richtung zu gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fehlender Secret-Sound&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du merkst nicht, wenn du ein Geheimnis entdeckt hast, weil der typische Sound nicht ertönt. Das passiert beispielsweise in Level 5 beim Aufnehmen der neuen Waffe. In der Statistik zählt das Geheimnis trotzdem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Screenshot]]s ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weblink]]s ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1115 trle.net] – Levelblock herunterladen&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1090 trle.net] – Level 8 (Center of the World) separat herunterladen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quellenangabe ==&lt;br /&gt;
{{Copyright/Tomb Raider Mod|Jahr=2004|Firma=Square Enix|Autor= 	Antonio Tarantello (Psiko)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Tomb Raider}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-Mod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tomb-Raider-IV-Mod]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110258</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110258"/>
		<updated>2026-07-03T04:38:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir herlocken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110257</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110257"/>
		<updated>2026-07-03T04:37:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichtbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir her locken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110256</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110256"/>
		<updated>2026-07-03T04:35:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Diese fiesen Gedankenschinder lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf angreifen kannst. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir her locken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110255</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110255"/>
		<updated>2026-07-03T04:35:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Und welche Kombinationen muss ich einstellen? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (einen unnützen Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf anzugreifen. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir her locken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110254</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110254"/>
		<updated>2026-07-03T04:34:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächer mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (ein unnützer Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf anzugreifen. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir her locken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110253</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110253"/>
		<updated>2026-07-03T04:33:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Brandfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächern mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (ein unnützer Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf anzugreifen. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir her locken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110252</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110252"/>
		<updated>2026-07-03T04:32:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen Gottesanbeterinnen verletzt wurden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt werden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen, und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Feuerfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächern mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (ein unnützer Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf anzugreifen. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir her locken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110251</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110251"/>
		<updated>2026-07-03T04:31:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese viele Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese vielen Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt wurden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Feuerfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächern mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (ein unnützer Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf anzugreifen. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir her locken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110250</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110250"/>
		<updated>2026-07-03T04:31:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese viele Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt wurden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Feuerfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächern mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (ein unnützer Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf anzugreifen. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir her locken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110249</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110249"/>
		<updated>2026-07-03T04:29:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger, oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf und er wird in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese viele Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt wurden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Feuerfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächern mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (ein unnützer Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf anzugreifen. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir her locken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110248</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
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		<updated>2026-07-03T04:29:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf. Er wird dadurch in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf und er wird in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese viele Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt wurden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Feuerfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächern mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (ein unnützer Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf anzugreifen. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir her locken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110247</id>
		<title>Eye of the Beholder – FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://gameguidewiki.de/index.php?title=Eye_of_the_Beholder_%E2%80%93_FAQ&amp;diff=110247"/>
		<updated>2026-07-03T04:28:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;WikiAdmin: /* Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Eye of the Beholder - Inhalt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SpoilerWarning}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{FAQ}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Level]] 1: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Abwasserkanäle|Abwasserkanäle]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich zurück in die Stadt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt in diesem Spiel keinerlei Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gelangen, auch wenn ein Besuch beim Händler sicher nützlich wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich kann nicht rasten und somit auch keine Sprüche lernen! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange [[Eye of the Beholder – Charaktere#Monster|Monster]] in der Nähe herumlaufen, ist ein Rasten nicht möglich. Die ersten Gegner solltest du aber auch ohne magische Unterstützung besiegen können. Kehre danach zurück und versuche dein Glück erneut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum hat mein Paladin keine weiteren Sprüche zur Verfügung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladine müssen erst einige Stufen angestiegen sein, bis sie auf eine begrenzte Anzahl an Klerikersprüchen Zugriff gewährt bekommen. Dafür haben Paladine aber eine ganze Reihe anderer Vorteile (siehe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Paladin|Paladin]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den Steinen anfangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine sind im Gegensatz zur allgemeinen Meinung in dieser Art von [[Rollenspiel]]en sehr nützlich. Du kannst sie direkt auf Gegner werfen, mit einer Schleuder verschießen oder zur Beschwerung auf eine der vielen [[Eye of the Beholder – Restlisten#Druckplatte|Druckplatten]] legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich wirklich irgendwelche Knochen von gefallenen Helden mitschleppen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind schwer, aber durchaus nützlich, denn es gibt später eine Wiederbelebungsmöglichkeit, und du willst doch keine potenziellen Begleiter für deine Gruppe verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sind die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Halbling|Halblingknochen]] sinnvoll? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Charaktere#Tod Uphill|Tod Uphill]], einen glücklosen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dieb|Dieb]]. Er ist bereits auf [[Stufe]] 5 angestiegen und verfügt über die höchste Geschicklichkeit aller [[Nichtspielercharakter]]e (19). Wenn du also noch einen Bogenschützen benötigst, der Feinde aus den hinteren Reihen heraus beharkt, dann ist er die perfekte Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Labyrinth scheint sich zu verändern, je nachdem, welchen Weg ich am Anfang (2) nehme. Welcher ist die bessere Wahl? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wege treffen sich später wieder, und du musst auf keinerlei Räume, Schätze oder Gegner verzichten. Der leichtere Weg ist der, der hinter der Südtür am Ende des Ganges beginnt. Öffnest du die Nordtür zuerst, wählst du den schwereren Weg und wirst dafür mit ein paar exklusiven zusätzlichen [[Erfahrungspunkte]]n belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier gibt es Druckplatten, die eine Tür nur kurzzeitig öffnen, solange ich daraufstehe. Wie schaffe ich es durch die Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege auf solchen Druckplatten einen Stein oder einen anderen für dich nutzlosen Gegenstand ab und die Tür wird offen bleiben. Selbst leichte Dolche oder Pfeile sind hierfür völlig ausreichend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die eingezeichnete Geheimwand in Nische 9/11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der rechten (9) oder linken (11) Wand befindet sich ein versteckter Knopf (andersfarbiger Stein), der den Durchgang öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich all die Rationen wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Später im Spiel kann die Nahrung durchaus knapp werden. Deshalb habe ich persönlich immer alles Essbare eingesackt und dafür lieber überflüssige Waffen und Rüstungen abgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich meinem Magier neue Zaubersprüche lehren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu Klerikern, die ihre Zauber automatisch erhalten, müssen Magier neue Sprüche von gefundenen Spruchrollen in ihr Zauberbuch übertragen. Eine entsprechende Funktion findest du im Camp-Menü.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wozu sind die Spruchrollen für Kleriker gut, wenn diese ihre Sprüche nicht zu erlernen brauchen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst Spruchrollen auch direkt anwenden, indem du einen Charakter damit wie mit einer Waffe ausrüstest. Den Zauber löst du dann wie einen Angriff aus. Ebenso bieten auch dem Magier vermeintlich überflüssige Spruchrollen die Möglichkeit, mehr Zauber zu wirken, als er sich aktuell eingeprägt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie löse ich die Extraaufgabe für diesen Level? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du in der Nische 16 einen normalen Dolch in das [[Eye of the Beholder – Restlisten#Wandfach|Fach]] legen. Als Belohnung erhältst du einen sehr guten magischen Dolch namens Guinsoo zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll beim Verlassen des Levels ein bestimmtes Wort eingeben. Was hat es damit auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die [[Kopierschutz]]abfrage, die du mithilfe des [[Eye of the Beholder – Handbuch|Handbuchs]] beantworten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich sehe hier gleich am Anfang (1) drei Türen, aber nur einen passenden Schlüssel. Gibt es eine Möglichkeit, alle Türen zu öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du einen Dieb in der Gruppe, dann kann dieser versuchen, die Schlösser mit einem Dietrich zu knacken. Dies ist aber nicht unbedingt nötig, da du in jedem Bereich einen weiteren Schlüssel findest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde aber keinen weiteren Schlüssel! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann hast du entweder nicht genau genug geschaut, oder du hast die Tür am Eingang des Bereichs geknackt. In diesem Fall erhältst du keinen zusätzlichen Schlüssel für die nächste Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mist! Der Dietrich ist abgebrochen. Was jetzt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerade wenn deine Charaktere noch niedrige Stufen haben, solltest du vor dem Schlösserknacken immer abspeichern. Zerbrochene Dietriche gehen nämlich endgültig verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie öffne ich die klemmenden Türen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei wird die Stärke deiner Gruppe getestet. Sollten deine Charaktere zu schwach sein, versuche es einfach mehrmals. Irgendwann gibt die Tür schon nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei Punkt 4 befindet sich eine Tür, die ich weder mit Muskelkraft noch mit irgendeinem Mechanismus öffnen kann. Wie komme ich in Raum 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einen Dolch in die Aussparung in der Wand einsetzen und ihn damit opfern, oder du wirfst einen Stein, Dolch o.&amp;amp;#x202F;Ä. durch die Gittertür und löst damit den Knopf dahinter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haben diese Dolchrunen überall auf der Etage einen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wichtig für die Extraaufgabe in diesem Level. Wenn du in alle vier Dolchrunen einen Dolch einsetzt, wirst du entsprechend entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe im östlichen Bereich vor einem Loch, das ich nicht schließen kann! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Löcher werden durch Druckplatten dahinter bedient. In diesem Fall musst du einen Gegenstand über das Loch werfen, damit er auf der Platte landet und den Mechanismus aktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich den Gegenstand von der Druckplatte irgendwie wieder mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ihn wieder einsteckst, wird sich das Loch beim Verlassen der Platte öffnen. Das bedeutet, dass du auf dem Rückweg unweigerlich in die Tiefe stürzt. Bis auf die Verletzungen ist das aber nicht tragisch und du kannst über die Leiter ohne Probleme wieder zurück nach oben klettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin auf eine Druckplatte (16) getreten und stecke jetzt in einer Nische fest! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand im Osten, die hinter dir erschienen ist, ist reine Illusion. Du kannst einfach wieder hindurchgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den östlichen Raum (19–22), ohne jedes Mal herumgewirbelt zu werden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die beiden auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 2: „Mittlere Abwasserkanäle“|Karte]] eingezeichneten Illusionswände (sie sind auch mit einer entsprechenden Rune gekennzeichnet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steindolch anfangen? Als Waffe ist er nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nur eine Ration als Belohnung für die Extraaufgabe! Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch einmal zu den anderen Dolchrunen zurückgehst, wirst du an jeder ein Rationspaket finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem merkwürdigen Raum (30) mit dem Knopf an der Wand, der nur die Tür hinter mir schließt, zu tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist ein Fahrstuhl, der allerdings nur bei geschlossener Tür korrekt funktioniert. Drücke den Knopf erneut und er wird dich in den nächsten Bereich der Ebene bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mein Dieb kann die Tür zu Raum 41 nicht knacken! Ich habe schon alle Dietriche zerstört. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nimm hier am besten den verbleibenden Silberschlüssel, denn du brauchst ihn nicht mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in einem Labyrinth, in dem die Karte mehrere Wände zeigt, die bei mir aber gar nicht vorhanden sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige der Wände erscheinen erst, wenn du den Knopf an der Nordwand in Zelle 46 drückst, andere verschwinden dadurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich diesen Knopf drücken? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, es gibt nicht einmal Erfahrungspunkte für diese Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 3: „Untere Abwasserkanäle“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Irgendwie lande ich auf dem östlichen Weg immer wieder am Eingang! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 1 und 3 gibt es fiese Drehscheiben, die dich um 180° drehen. Da der Gang jeweils in beiden Richtungen gleich aussieht, fällt das nur auf, wenn du auf die Textausgaben achtest oder so schnell bist, dass du noch siehst, wie die Tür hinter dir sich schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Westgang wirklich so lang? Das passt mit meiner Karte hinten und vorn nicht. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gang enthält einen unsichtbaren Teleporter (8), der dich beim ersten und danach jedem zweiten Betreten zu Punkt 9 zurückteleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe in Raum 12 vor drei Schlüssellöchern, habe aber nur zwei passende Schlüssel gefunden. Was habe ich übersehen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du brauchst hier nur einen Schlüssel. Wenn du ihn direkt in das mittlere Schlüsselloch einsetzt, kannst du damit den Geheimgang im Süden öffnen. Wenn du noch ein paar Zusatzerfahrungspunkte verdienen willst, solltest du ihn aber zuerst links oder rechts verwenden. Aber Vorsicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gehe ich am besten bei Raum 17 vor? Wenn ich einen Schlüssel bei 15 einsetze, werde ich direkt von zwei Seiten angegriffen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Schaden (und zusätzliche Erfahrungspunkte) umgehen willst, solltest du Schloss 16 bevorzugen. Das kannst du unter Umständen sogar knacken, wenn dir der entsprechende Silberschlüssel fehlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe bei Punkt 20 ein seltsames viereckiges Loch gefunden. Was muss ich hier einsetzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um ein Schmuckkästchen. Mit einem roten Edelstein kannst du die Tür öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe einen blauen Edelstein zum Öffnen der Tür verwendet! Dieser fehlt mir jetzt aber am Ende der Etage. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du keinen alten Spielstand hast, musst du wohl neu anfangen. Ohne alle vier blauen Edelsteine kannst du diese Etage nicht verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich an die Gegenstände in der Nordwestnische des großen Raums (26) gelange! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst hier die Druckplatten in der richtigen Reihenfolge ablaufen und darfst dabei nicht in irgendwelche Löcher fallen. Richte dich am besten nach der Nummerierung auf der [[Eye of the Beholder – Karten#Level 3: „Untere Abwasserkanäle“|Karte]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keinen Weg in den auf der Karte eingezeichneten Raum mit den Punkten A und B! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dorthin zu gelangen, musst du dich durch eines der Löcher im Raum mit den Druckplatten (21–27) fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Muss ich mich wirklich durch dieses Labyrinth (30) kämpfen? Gibt es dort außer Gegnern überhaupt etwas Interessantes zu finden? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Edelstein (31) benötigst du tatsächlich nicht mehr, aber evtl. willst du später [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anya|Anya]] wiederbeleben und in deine Gruppe aufnehmen. Ihre Leiche findest du in Raum 32.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Museum (37) und seinen Statuen auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statuen werden aktiv und greifen dich an, wenn du versuchst, ihre Gegenstände zu stehlen. Du solltest die Initiative ergreifen und direkt die beiden Statuen am Eingang töten, worauf die anderen ebenfalls aktiv werden. So kannst du dich aber in die Türöffnung zurückziehen und die Gegner nacheinander eliminieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Teleporter im Rundgang bei den Augenhöhlen (45) machen mich wahnsinnig. Gibt es einen Trick, um an alle Edelsteine zu gelangen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze die Karte und schau dir Start- und Zielpunkte der Teleporter an. Es gibt Möglichkeiten, in alle der Nischen zu gelangen. Du musst dich hinterher zumindest ein weiteres Mal mit den Dingern auseinandersetzen, um alle Augenhöhlen zu erreichen und mit blauen Juwelen zu bestücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hier befindet sich ja schon der Ausgang aus diesem Level! Irgendwie muss ich die Extraaufgabe übersehen haben! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Extraaufgabe kannst du direkt hier aktivieren. Nimm einfach alle Edelsteine wieder aus den Augenhöhlen (45) und hol dir deine Belohnung in den Nischen von Raum 46 ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der beiden Ausgänge nach unten sollte ich nehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du dir für die nächsten Kämpfe schnell einen weiteren Kameraden dazuholen willst, solltest du den nördlichen Gang nehmen. Magst du es schwieriger und willst mehr Erfahrungspunkte einheimsen, kannst du auch den südlichen Weg probieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 4: „Obere [[Eye of the Beholder – Restlisten#Zwergenruinen|Zwergenruinen]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich verhindern, dass die Türen mit den Druckplatten (z.&amp;amp;#x202F;B. bei 1 und 3)  hinter mir wieder zufallen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Mechanismen sollen entweder bestimmte Räume vorerst verschließen oder sie sind dafür gedacht, dich mehrmals durch bestimmte Bereiche zu scheuchen, in denen dann natürlich auch neue Gegner auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich einen passenden Schlüssel für das Schloss bei Punkt 4? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du einen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg|Zwergenschlüssel]]. Der nächstgelegene ist in Raum 7 zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An manchen Stellen komme ich im östlichen Bereich nicht weiter, obwohl es laut Karte eigentlich gehen müsste! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um manche der Wände verschwinden zu lassen, musst du bestimmte Gangteile betreten (sie sind mit der gleichen Zahl markiert). Von den zwei mit 11 nummerierten Wänden ist je nach Durchlauf nur jeweils eine offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie überstehe ich den Raum mit den vier [[Eye of the Beholder – Charaktere#Riesenspinne|Spinnen]], ohne vergiftet zu werden (10)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest dir den bereits gegangenen Weg gut merken und dich, nachdem du das Netz zerstört hast, Stück für Stück zurückziehen und die Spinnen dabei aus der Ferne bekämpfen. Alternativ kannst du schnell zuschlagen und direkt wieder nach hinten abhauen, um einem Angriff zu entgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit diesem Steinzepter anfangen? Als Waffe ist es nicht zu gebrauchen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Steinartefakte musst du dir unbedingt aufheben. Du brauchst sie in tieferen Ebenen, um Teleporter zu aktivieren, die dich in andere Labyrinthbereiche bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso tauchen immer wieder Spinnen auch in Bereichen auf, die ich schon abgeklappert habe? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal werden neue Spinnen herbeigerufen, wenn du bestimmte Felder betrittst. Du solltest also nicht sinnlos hin und her laufen, sondern die Etage möglichst gezielt abklappern, um unnötige Kämpfe zu vermeiden. Allerdings bringen die neu erscheinenden Gegner auch zusätzliche Erfahrungspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Da immer Spinnen zu hören sind, ist eine Rast nahezu unmöglich! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche es an verschiedenen Stellen immer wieder. Es gibt auch hier Möglichkeiten, zu rasten. Später kannst du die Treppe nach oben nutzen, um im sicheren Bereich auszuruhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der leeren Ecke (18) auf der Karte auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du diese Ecke betrittst, bekommt deine Gruppe einfach so 400 Erfahrungspunkte geschenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Zugangskontrollschalter (22) gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließen Fallgruben im Gang 27 und ermöglichen dir damit die Erforschung des westlichen Teils der Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der [[Eye of the Beholder – Restlisten#Kette|Kette]] bei 23 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kette aktiviert die Extraaufgabe für diese Etage. Du solltest sie erst ziehen, wenn du den Rundgang mit den beweglichen Wänden einmal durchlaufen bist (Zwergenschlüssel mitnehmen) und die Wände wieder in Ausgangsposition stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Belohnung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die findest du in Raum 31.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waaas? Nur eine Robe und ein Medaillon ohne besondere Effekte? Ist das alles? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, die wahre Belohnung bekommst du erst zu sehen, wenn du die beiden Nebenräume (29 und 30) wieder verschlossen hast. Dann ist hier die Nische 32 offen, in der es eine wirklich gute Waffe zu finden gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe [[Eye of the Beholder – Charaktere#Taghor|Taghor]] (25) gefunden und geheilt. Muss ich ihn wirklich mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bekommst keinerlei zusätzliche Erfahrungspunkte, wenn du ihn persönlich ablieferst. Wenn du also mehr Erfahrungspunkte für deine Ursprungsgruppenmitglieder anhäufen willst, dann kannst du ihn auch zurücklassen. Er findet den Weg zu seinen Zwergenkameraden auch allein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In Raum 34 befindet sich ein merkwürdiges [[Eye of the Beholder – Restlisten#Steinportal|Steinportal]], das angeblich an einen bösen Ort führt. Wie kann ich es benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Portale zu bedienen, brauchst du jeweils die Steinartefakte, deren Symbol auf dem Rahmen fehlt. In diesem Fall wäre dies das Steinmedaillon, das du aber beim ersten Besuch dieser Etage noch nicht besitzt. Wenn du es gefunden hast, kannst du dich von hier aus zum Portalraum auf Level 7 (28) teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat das Orakel des Wissens in Raum 36 irgendeinen Nutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du wirst es später benötigen, wenn du eine Kugel der Macht gefunden hast. Wenn du eine solche Kugel in dem Fach ablegst, werden alle deine magischen Gegenstände identifiziert. Das heißt, du kannst fortan am Namen ihre Effekte erkennen und kannst unnützen Schmuck von nützlichen Kleinodien unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 39? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei 37 befindet sich ein sehr gut versteckter Knopf in der Westwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde den Knopf einfach nicht! Bin ich blind? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleiche die Wandtextur am besten mit den anderen und achte besonders auf den unteren Bereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Hebel in Raum 40 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei handelt es sich um eine Falle, die neue Spinnen in den Räumen 7 und 17 auftauchen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Spruch in Raum 42 macht mich stutzig. Gibt es hier noch mehr zu holen, als es zuerst den Anschein hat? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, wenn du die Spinne besiegt und die Gegenstände aus der Mitte geholt hast, solltest du die Tür, durch die du gekommen bist, wieder schließen und eine andere Tür zur Mitte öffnen. Wenn du das die ganze Runde wiederholst, kannst du 3 zusätzliche Heiltränke abgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 5: „Mittlere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde die Extraaufgabe für diesen Level nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begib dich hierfür in die Speisekammer (5). Dort musst du 5 (normale) Rationen in das Fach legen (vorher den Gift-Trank entfernen). Als Belohnung gibt es 5 eiserne Rationen wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laut Text klingt es so, als müsste ich [[Eye of the Beholder – Charaktere#Armun|Armuns]] Aufgabe unbedingt annehmen. Kann man das Spiel auch lösen, wenn man den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwerg (Gegner)|Zwergen]] nicht hilft oder sie gar angreift? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum sollte ich den schwachen Zwergen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dorhum|Dorhum]] mitnehmen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, um ihn wieder zu entlassen und dir seine Ausrüstung anzueignen, die er in diesem Fall liegen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welche der gefundenen Leichen soll ich beim [[Eye of the Beholder – Charaktere#Zwergenkleriker|Zwergenkleriker]] wiederbeleben? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst in den Listen unter dem Punkt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Anheuerbare Charaktere|Anheuerbare Charaktere]] überprüfen, welcher [[NSC]] am besten zu deiner Gruppe passt. Weder Anya noch Tod Uphill sind aber an diesem Punkt des Spiels echte Bringer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== In dem Bereich hinter Tür 17 öffnen sich ständig Fallgruben hinter mir. Wie kann ich hier alles einsammeln, ohne abzustürzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hast du die Inschriften im Vorraum genau gelesen? Du solltest dich nicht von Gier leiten lassen, da sie hier dein Untergang ist. Kümmere dich nur um die wichtigen Punkte. Laufe zunächst nach Westen und sammle den Schlüssel bei 20 ein. Dann geht es an der Abzweigung nach Nordosten durch den Durchgang und weiter nach Osten zum nächsten Schlüssel (20). An der nächsten Abzweigung gehst du einen Schritt nach Norden und setzt einen der Schlüssel im Schlüsselloch an der Ostwand ein. Im Norden solltest du dir westlich den Ring mitnehmen, allerdings ohne das Abzweigungsfeld zu verlassen. Dreh dich dann um und geh durch die Tür in die Schatzkammer, dein Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie komme ich wieder hier raus? Die Löcher sind immer noch da. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schau dich in der Kammer noch einmal genau um, es gibt noch ein Schlüsselloch in der Südwand für den zweiten Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin teleportiert worden und stecke jetzt in einem endlosen Schneckengang fest (26). ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist wieder nur eine Illusion. Du wirst von Punkt 28 immer wieder zu Punkt 27 zurückteleportiert und um 180° gedreht. Wenn du zum Ende des Ganges und dem versteckten Gegenstand gelangen willst, musst du eine der Geheimwände im Nord- oder Westgang nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Teleporterraum (32–34) gelandet und sehe hier überhaupt nicht durch. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze hier am besten die kleine Extrakarte. Die Zielpunkte der jeweiligen Teleporter sind darauf mit einem kleinen z hinter dem Buchstaben gekennzeichnet. Du musst eigentlich nur die drei Hebel (34) erreichen und betätigen, damit die Türen zum Ausgang in Gang 36 geöffnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Steinportal (39) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den fehlenden Gegenstand (hier die Steinkette) in das entsprechende Feld einsetzt, kannst du es als Teleporter benutzen. In diesem Fall landest du dann im Portalraum (28) auf Level 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 6: „Untere Zwergenruinen“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich stehe direkt hinter der Treppe vor einer verschlossenen Tür (bei 5). Wie bekomme ich diese auf? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geht nur von der anderen Seite aus. Du musst also einen anderen Weg nach unten finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll bei Punkt 1 all meine Waffen ablegen, höre aber schon Gegner in der Nähe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn du jeweils eine überflüssige Waffe auf den Druckplatten links und rechts platzierst. Dadurch öffnet sich die Tür. Danach kannst du die abgelegten Gegenstände auch direkt wieder mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe je eine Waffe abgelegt, die Tür ist aber immer noch zu! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwerge scheinen manche Waffen nicht als solche anzuerkennen. Nimm am besten die zwergentypischen Äxte, die funktionieren immer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kenku|Kenku]]-Ei im Brutraum (2) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du könntest es als leckere Mahlzeit verspeisen. Die Kenku-Eier werden aber auch noch für die Extraaufgabe auf dieser Etage benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für Tür 3? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der liegt in südlichen Gangsystem bei Punkt 5 herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! An den [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dartfalle|Dartfallen]] wie in Raum 4 kann man ja Wurfpfeile in Massen einsammeln. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das stimmt, aber es handelt sich hier um ganz normale Wurfpfeile, keine magischen, wie den, den du weiter oben gefunden hast. Und normale Wurfpfeile sind bei weitem die schlechtesten Geschosse im Spiel. Du kannst also gern ein paar Ersatzprojektile mitnehmen, solltest dich aber weitgehend auf bessere Wurfwaffen verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in die Räume 6 bis 9, deren Türen sich von dieser Seite aus nicht öffnen lassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst dich durch verschiedene Löcher des Rätsels oben fallen lassen (Ebene 5, Raum 17 ff.), um diese Bereiche zu erkunden. Allerdings ist die Belohnung für diese schmerzhaften Erfahrungen nicht wirklich der Rede wert. Du kannst diese Bereiche also ruhig ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie besiege ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkler Magier|dunklen Magier]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kerl kann dir mit seiner Magie übel zusetzen. Du kommst also am besten, wenn du zunächst etwas Abstand zwischen dich und ihn bringst. Weiche also, sobald der Kampf beginnt, nach links aus und ziehe dich bis in den kleinen Kreuzungsraum zurück, in dem du seinen Feuerbällen, Eisstürmen und Blitzstrahlen gut ausweichen kannst. Bekämpfe ihn aus der Ferne, solange es geht. Im Nahkampf solltest du ihm immer wieder zur Seite ausweichen und dann zuschlagen, wenn er gerade nachrückt. Ansonsten helfen nur Heiltränke/-sprüche und viel Glück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde in dem großen Raum 11 immer wieder von Kenkus umstellt und fertiggemacht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du solltest auf keinen Fall zu viele Gegner anlocken. Wenn du ein paar Kenkus entdeckt hast, lockst du sie am besten in einen schmalen Gang oder vor eine Türöffnung, um sie dort in Ruhe zu besiegen. Raste zwischendurch immer wieder und besiege die Gegner wirklich Schritt für Schritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Toll! Ich hätte in dem als Nest bezeichneten Raum (15) noch mehr Eier erwartet, aber da liegt kein einziges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Name Nest ist der Hinweis darauf, dass du hier alle Eier, die du auf diesem Level findest, ablegen solltest. Wenn du das getan hast, hast du die Extraaufgabe erfüllt und wirst mit einer starken Waffe belohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe alle Eier hier abgelegt, aber es passiert nichts! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prüfe noch einmal, ob es wirklich 10 Eier sind. Du brauchst die 5 Eier aus Raum 12, die 2 Eier aus Raum 13 und die einzelnen Eier aus den mit 2 bezeichneten Brutkammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt an den Dartfallen (16) vorbei? Die Druckplatten scheinen immer wieder auszulösen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Druckplatten lösen jeweils zweimal aus. Wenn du also den Geschossen jeweils ausweichst, hast du danach freie Bahn. Die letzte Druckplatte im Südosten löst nur einmal aus, da die Wurfpfeile aber direkt aus der Wand neben dir kommen, kannst du ihnen nur durch einen direkten Schritt nach vorn ausweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Silberwarenständer“ in Raum 18 auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du sollst diesen Bereich ordentlich hinterlassen. Räume also verschossene Wurfpfeile und auch den überflüssigen Dolch aus der Nische bei 17 nach und nach in die Wandfächer, um dir einen Weg zu den eingezeichneten Punkten 19, 20, 21 und 22 zu öffnen. Dafür sollte genug Material verfügbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich zum Ausgang in Raum 26? Der Weg ist durch Wände versperrt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigst du drei Zwergenschlüssel, die du der Reihe nach in das Schloss einsetzt. Jede Anwendung dreht den gesamten Block um 90° im Uhrzeigersinn, sodass du das Schlüsselloch immer wieder an einer anderen Stelle vorfindest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo finde ich die benötigten Zwergenschlüssel? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer liegt direkt hinter den ersten Silberwarenständern (19). Die anderen beiden findest du in den verschlossenen Räumen bei 25, die du jeweils nur über einen Sprung in die Löcher oben (24) erreichen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 7: „Oberes [[Eye of the Beholder – Restlisten#Dunkelelfenreich|Dunkelelfenreich]]“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich an der [[Eye of the Beholder – Charaktere#Dunkelelf (Drow)|Dunkelelfenpatrouille]] vorbeikommen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich auf einen wirklich harten Kampf einlassen, was aber auch bedeuten würde, dass dir alle anderen Dunkelelfen auf dieser Ebene sofort feindlich gesonnen sind.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alternativ besteht aber auch die Möglichkeit, sie zu bestechen. In diesem Fall greifen dich die restlichen Drow erst an, wenn einer von ihnen verletzt wird, sei es nun durch dich oder eine ausgelöste Falle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Bestechung scheitert, weil ich nichts dabei habe, was die Kerle wirklich interessieren könnte! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben dir daraufhin aber einen Tipp, welches Bestechungsgeschenk ihnen angemessen erscheinen würde. Da du keine der genannten Kreaturen direkt mitnehmen kannst, solltest du dir eines der Kenku-Eier oben schnappen. Aus dem ausgebrüteten Küken (Nennt man das bei Kenkus so?) können die Dunkelelfen später einen der gewünschten potenziellen Sklaven machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im Kampf mit den Dunkelelfen werden meine Charaktere gelähmt und damit kampfunfähig! Was kann ich dagegen tun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dir mit dem Klerikerspruch &#039;&#039;Lähmung aufheben&#039;&#039; behelfen, den du allerdings vorher in einer genügenden Anzahl (mindestens 2) gelernt haben solltest. Noch besser ist es, den Nahkampf weitestgehend zu vermeiden und die Drow mit Fernangriffen niederzustrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum wirken meine Angriffszauber bei den Dunkelelfen nicht? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelelfen haben eine enorme Magieresistenz, sodass viele der Sprüche einfach an ihnen abprallen. Im Fernkampf solltest du deshalb eher auf Wurfwaffen, Schleudern und Bögen zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für den verschlossenen Raum (5)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schlüssel liegt in Gang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh Gott, ich habe bei den Löchern (8) eine [[Eye of the Beholder – Restlisten#Feuerballfalle|Feuerballfalle]] ausgelöst! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleib einfach ruhig in der Ecke stehen, der Feuerball fliegt an dir vorbei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelettkrieger|Skelettkriegern]] bei? Die haben meine Gruppe ja im Nu zurechtgestutzt. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wirkt wieder ein Kleriker mit der Kraft, [[Eye of the Beholder – Charaktere#Untote|Untote]] zu vertreiben, Wunder. So musst du dich kurzzeitig wenigstens nur mit einem der Untoten herumschlagen. Am besten wirken, wie bei den einfachen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Skelett|Skeletten]] weiter oben, alle stumpfen Waffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde beim Betreten von Raum 14 von Unmengen an Dunkelelfen eingekreist, gegen die ich keine Chance habe! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lass dich von den Dunkelelfen im Raum zunächst nicht beirren und laufe direkt nach gegenüber in die Nordwestecke, wo du nicht mehr komplett umzingelt werden kannst. Mit etwas Glück stellen sich die Gegner nun schön hintereinander an, sodass deine Gruppe wesentlich leichteres Spiel hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie verhindere ich, dass ich bei den vier Druckplatten (15) verletzt werde, die eine weitere Feuerballfalle auslösen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerball fliegt von C nach D, sodass die südlichen Druckplatten keine Gefahr darstellen. Problematisch ist die Druckplatte direkt vor der Falle, bei der du schnell sein musst. Wenn du sie direkt wieder nach Westen oder Süden verlässt, wird dich der Feuerball nicht verletzen. Am besten passierst du diesen Bereich von Norden aus. Kommst du von Westen, musst du bei der nordöstlichen Druckplatte auch noch aufpassen. Laufe direkt weiter in den Gang nach Norden und ziehe dich an der Abzweigung nach rechts in den Gang zurück. Sollten dir hier allerdings Gegner in den Weg kommen, wird es im wahrsten Sinne des Wortes brenzlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich in den südöstlichen Bereich dieser Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du dich eine Etage tiefer umsehen und eine andere Treppe nach oben finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den Schlüssel für das Schlüsselloch in dem Minigang bei 18? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier passt der Dunkelelfen-Schlüssel aus der hintersten Ecke des Gangs unten (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe leider keine unnützen Gegenstände mehr dabei. Was soll ich jetzt an der Opfernische (20) zurücklassen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst nicht lange auf den geopferten Gegenstand verzichten. Du findest ihn später im Portalraum (28) wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Schritt des Glaubens“ (22) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gemeint, dass du dich todesmutig in das Loch stürzen solltest. Du wirst dabei nicht verletzt und findest stattdessen noch ein paar nützliche Gegenstände.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die passenden Schlüssel für die Türen bei 27? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle noch benötigten Schlüssel auf dieser Etage findest du in den Spiegelbereichen (25/26), bewacht von Skelettkriegern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche der Schlüssel benötige ich hier genau? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutze in genau dieser Reihenfolge einen Juwelenschlüssel, zwei Dunkelelfen-Schlüssel und einen weiteren Juwelenschlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin durch das Steinportal in Raum 28 gelangt, finde aber keinen Ausweg! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du noch keine entsprechenden Schlüssel eingesammelt hast, bleiben die Türen des Raumes für dich verschlossen und du kannst maximal andere Portale nutzen. Es ist aber besser, zu deinem Ausgangsort zurückzukehren und dich dann auf normalem Weg hierher durchzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die drei Steinfächer im Portalraum für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem findest du deinen in der Opfernische (20) platzierten Gegenstand wieder. Der ebenfalls dort liegende Stab ist ausgebrannt und nur Müll. Interessanter ist das schon der Stein +1 aus dem anderen Fach. Du kannst hier auch die Extraaufgabe dieses Levels lösen, indem du in jedes Fach ein Steinartefakt legst. Leider gibt es als Belohnung nur drei Zettel mit unverständlichen Hinweisen zu den Fundorten weiterer Artefakte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wieso funktionieren die Hebel an den Schatzkammern (33) nicht richtig? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst von den drei Schatzkammern nur eine einzige öffnen. Nachdem ein Hebel betätigt und eine Tür geöffnet wurde, blockieren die anderen automatisch. Überdenke deine Entscheidung also gut?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welcher Gegenstand aus den Schatzkammern ist für mich am nützlichsten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kommt ganz darauf an. Wenn du zum Beispiel noch keine besseren kurzen Nahkampfwaffen für einen deiner Helden gefunden hast, kann Schlitzer schon von Vorteil sein. Wenn deine Frontkämpfer aber bereits über stärkere magische Waffen verfügen und diese auch verwenden können, solltest du aber darauf verzichten. Der magische Armschutz aus der mittleren Kammer ist immer nützlich, da es keine ähnlich gute Zusatzrüstung gibt. Willst du deinen Gegnern später aber mit starken Zaubern zu Leibe rücken, dann solltest du dich für den Zauber-Ring entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 8: „Mittleres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mit welchem Schlüssel kann ich die Tür hinter der Geheimwand (2) öffnen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Tür brauchst du einen Rubinschlüssel. Den ersten findest du nach einigem Hin und Her über alle Etagen des Dunkelelfenreichs bei Punkt 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Geheimbereich zu Punkt 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu musst du einen sehr gut versteckten Knopf in der Südwand bei Punkt 5 betätigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 7? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Schlüssel in das Wandfach und betätige den Knopf und er wird in einen roten Edelstein verwandelt, den du für den Sockel im Norden benötigst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen Schlüssel kann ich hier opfern, ohne mir später einen Weg zu verbauen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee ist, einen der alten blauen Edelsteine vom Rätsel aus Etage 3 unten an dem Gegenstück zu diesem Puzzle (8) in einen zusätzlichen Juwelenschlüssel umzuwandeln und diesen hier zu verwursten. Alternativ kannst du überflüssige Zwergenschlüssel oder den zusätzlichen Dunkelelfen-Schlüssel aus dem Geheimbereich (6) verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen merkwürdigen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Drider|Spinnenwesen]] am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um Drider, eine Mischung aus Dunkelelf und Riesenspinne. Mit Magie kannst du ihnen nur schwer zu Leibe rücken. Wenn du allerdings schon ein paar gute magische Waffen von oberhalb mitgebracht hast, solltest du kein Problem mit ihnen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe in Raum 20 eine geniale Prunkrüstung gefunden, die mich aber gar nicht richtig schützt! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alles, was schön aussieht, ist auch sonderlich nützlich. Von dieser Rüstung solltest du aber wirklich die Finger lassen, denn sie ist tatsächlich verflucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was ist die beste Taktik bei den [[Eye of the Beholder – Charaktere#Höllenhund|Höllenhunden]]? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augen zu und durch. Hier kommst du am besten mit guten Waffen weiter, da Magie wieder nur selten Wirkung zeigt. Auf jeden Fall solltest du deine Umgebung im Auge behalten und die möglichst nicht einkreisen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kann ich das Steinportal in Raum 22 schon benutzen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Steinzepter besitzt, könntest du mit dem Steinzepter bis in Level 10 abkürzen. Allerdings solltest du diesen Schritt nicht zu zeitig wagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich unverletzt durch den Gang mit den Feuerballfallen (23)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem ersten Feuerball kannst du noch leicht nach links ausweichen. In den anderen Nischen sind leider auch Fallgruben versteckt. Gehe also beim nächsten Feuerball neben der Nische zunächst noch einen Schritt nach vorn und weiche dann erst nach rechts aus. Beim dritten Feuerball musst du nur noch schleunigst in die Nische links gelangen, ohne in das Loch weiter vorn zu stürzen. Der letzte kommt dann von hinten und stellt kein Problem mehr dar, wenn du an der Abzweigung sofort nach rechts ausweichst und dann wartest, bis er einschlägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe keine Ahnung, wie ich in Raum 25 gelange! Ich lande immer auf der anderen Seite des Ganges. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den mit 24 bezeichneten Punkten auf der Karte befinden sich unsichtbare Teleporter, die dich in den gegenüberliegenden Gang verfrachten. Wenn du also in Raum 25 willst, musst du an der Abzweigung den rechten Gang nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jetzt habe ich schon zwei Helden mit Nahrungsringen ausgestattet, aber sie bekommen immer noch Hunger. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nahrungsringe scheinen in diesem Spiel noch nicht korrekt zu funktionieren. Hebe sie dir trotzdem auf, falls du deine Gruppe ins nächste Spiel übernehmen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einen Zwinger voller Höllenhunde (26) geraten und werde von allen Seiten angegriffen! Wie komme ich hier wieder raus? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür ist hinter dir zugefallen, also gibt es keinen Ausweg mehr, außer den Kampf zu gewinnen. Die bessere Taktik ist allerdings, die Höllenhunde bereits in der Türöffnung oder sogar noch von außen zu bekämpfen, da dich so immer nur einer gleichzeitig angreifen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es einen Ausweg aus diesem Zwinger oder muss ich die Gegenstände drin einfach ignorieren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findest du in einer Nische einen sehr schlecht zu erkennenden Knopf, der dir eine Geheimwand daneben öffnet. Über diese Kammer (27) kommst du wieder auf den Gang zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesen „Dreht um“-Inschriften (28) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen wirst du auf die andere Seite teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Steinportal in Raum 32 funktioniert nicht! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist so vorgesehen. Du kannst das Portal später nur auf dem Rückweg von unten als Abkürzung verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich an den Gegenstand in Raum 34/35? Eine Wand blockiert mir den Weg. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst dich hier wieder nur für einen der beiden Gegenstände entscheiden, denn sobald du den entsprechenden Raum betrittst, wird der andere Raum auf ewig versperrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Gang im Norden mit den vier verschlossenen Türen (36) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du den Knopf am Ende drückst, öffnen sich alle Türen gleichzeitig und Höllenhunde kommen heraus. Bleib auf jeden Fall in der Ecke, um nicht umzingelt zu werden. Als Belohnung findest du allerdings nur Schmuckstücke, die keinerlei magische Effekte besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Oh nein! Ein Raum voller Dartfallen (38)! Den sollte ich wohl besser ignorieren. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier nicht um Feuerballfallen, sondern um ein Rätsel für eine Extraaufgabe. Du musst in jedes Loch einen Wurfpfeil einsetzen (z.&amp;amp;#x202F;B. von der Falle in Raum 4 auf Ebene 6 oder aus Raum 33/34 auf Level 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die Extraaufgabe wurde zwar vermeldet, ich habe aber keinerlei besonderen Gegenstand erhalten! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du wieder auf die Druckplatte trittst, werden die Dartfallen ausgelöst. Dadurch wirst du zwar leicht verletzt, kannst aber auch 10 Adamant-Pfeile (+5) einsammeln, mit denen du all deine bisherigen Wurfwaffen ersetzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Level 9: „Unteres Dunkelelfenreich“ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hat dieser Lagerbereich (1–4) irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer ein paar Erfahrungspunkten (hauptsächlich für den Kampf mit dem [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiest]]) gibt es hier nichts wirklich Wichtiges zu holen. Du kannst diese Ecke also auch ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den passenden Schlüssel für die Tür bei 5? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brauchst du einen Juwelenschlüssel. Du findest einen in dem Bereich von Level 8, den du über die andere Treppe des Gangs oben erreichst (Punkt 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und der Schlüssel für Tür 6? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der passende Dunkelelfen-Schlüssel ist hinter Tür 5 versteckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich werde aus dem Spruch an der Wand bei 7 nicht schlau. Irgendwie muss ich die Wand verschwinden lassen, aber ich finde keinen passenden Schlüssel auf der anderen Seite des Raumes. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du musst einen leichten Gegenstand durch die Wand werfen. Er wird einen Knopf in der Nische aktivieren, der die Geheimwand verschwinden lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür sind diese Kugeln der Macht gut? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst sie im Orakel des Wissens auf Ebene 4 (36) einsetzen, um deine magischen Gegenstände identifizieren zu lassen. Du brauchst allerdings nur eine davon, denn man kann sie beliebig oft verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie funktioniert dieses Edelstein-Schlüssel-Rätsel bei Punkt 8? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lege einen Edelstein in das Wandfach und betätige den Knopf und er wird in einen Juwelenschlüssel verwandelt. Du kannst dazu den oben bei Punkt 1 gefundenen roten Edelstein und alle übrigen blauen Edelsteine von dem Rätsel aus Etage 3 verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme von der Treppe aus nicht in Raum 8, weil die beiden Türen versperrt sind! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die südliche der beiden Türen lässt sich nur von Norden aus öffnen, du musst also einen anderen Weg suchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich die Räume hinter der nordöstlichen Tür (11 und 12) öffnen? Da befinden sich Sockel für Edelsteine, ich finde aber keine passenden. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas weiter südlich in Richtung Gangende (10) wirst du mit zwei magischen Steinen beschossen. Mit diesen kannst du die Türen öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dieser „Halle der Diebe“ (13) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wirst du schon sehr bald am eigenen Leib erfahren. Geh einfach bis zur nächsten Inschrift durch den Gang und überprüfe dann deine Taschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich wurde bestohlen! Was nun? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Panik. Du findest die gestohlenen Gegenstände verstreut über die Wandfächer im Gang wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das passiert aber immer wieder. Komme ich hier wirklich nur weiter, wenn ich Gegenstände vorübergehend zurücklasse? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst direkt nach der zweiten Inschrift ein Stück weiter um die Ecke läufst, wird die Falle deaktiviert. Jetzt kannst du deine Beute einsammeln, ohne erneut bestohlen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die [[Eye of the Beholder – Charaktere#Versetzerbiest|Versetzerbiester]] in Raum 14 lassen sich nicht herauslocken. Wenn ich aber in den Raum gehe, schließt sich die Tür hinter mir und ich kann nicht mehr fliehen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einfachsten ist es, wenn du die beiden Gegner, die dich nach dem Betreten des Raumes in die Mangel nehmen, schnell nacheinander besiegst. Ansonsten kannst du den Raum auch rückwärts betreten, die Tür dann sofort wieder öffnen und nach draußen fliehen. Jetzt sollten die Gegner dir auch folgen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich den geopferten Gegenstand aus Raum 21 wieder? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist für immer verloren. Du solltest also nur Dinge in das Fach legen, die du nie wieder benötigst, wie überflüssige Spruchrollen oder Dolche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Durch den Angriff eines dieser [[Eye of the Beholder – Charaktere#Rostmonster|Rostmonster]] ist angelegte Ausrüstung kaputtgegangen. Wie kann ich das verhindern? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speichere vor dem Kampf mit solchen Bestien auf jeden Fall deinen Spielstand ab. Versuche sie, unbedingt auf Entfernung zu halten und mit Wurf-/Schusswaffen und Zaubern anzugreifen. Hast du keine mehr übrig, solltest du immer zuschlagen und dich dann sofort zurückziehen, bevor es sich wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich soll in Raum 25 wichtige Gegenstände opfern, um die Tür zu öffnen. Ich kann doch aber nicht meine aktuellen Waffen oder Rüstungsteile hier zurücklassen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst einige der weniger sinnvollen Gegenstände nutzen, die auf diesem Level herumliegen. Es ist aber auch nicht schlimm, Ersatz- oder selten genutzte Waffen abzulegen, denn du kannst sie dir später wieder zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem Gang mit der Leiche und den vielen Dartfallen (33/34) auf sich? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du insgesamt 9 Wurfpfeile für die Extraaufgabe oben sammeln. Die restlichen drei musst du von der 6. Etage holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich komme nicht hinter die Funktionsweise des „Kombinationsschlosses“ (35/36)? Haben diese viele Schalter und Fallen überhaupt irgendeinen tieferen Sinn? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder wollten die Entwickler den Spielern hier vorgaukeln, dass es sich um eine Extraaufgabe handelt, an der sie bis zum Schwarzwerden herumprobieren können, oder das Rätsel wurde wegen Zeitmangels nicht vollständig eingebaut. Du kannst jedenfalls alle Schalter im Raum ignorieren. Interessant ist nur der Dunkelelfen-Schlüssel in der mittleren nördlichen Nische, mit dem du die Tür im Südwesten ohne Probleme öffnen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 37? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür lässt sich nur von der anderen Seite öffnen. Du musst dich durch das südlichste Loch im Gang mit den Feuerballfallen auf Etage 8 (23) fallenlassen, dann landest du hier und kannst dich über einen zusätzlichen Extraheilungstrank freuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in Raum 38? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wand davor verschwindet, wenn du die Druckplatte im Westen von Raum 39 mit einem geworfenen Gegenstand beschwerst. Dazu musst du aber erst die Wand dort verschwinden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich finde keine Möglichkeit, die westliche Wand in Raum 39 verschwinden zu lassen. Die Druckplatte im Süden lässt sich mit Wurfgeschossen nicht betätigen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wirf stattdessen einen Gegenstand durch die Wand im Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist der Gegenstand jetzt für immer verloren? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, wenn du die Druckplatte im Westen betätigst, taucht er hinter den Löchern wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wie kann ich die Löcher nun verschwinden lassen? Sie sind immer noch offen. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Raum 38 gelangst du durch eine Illusionswand dahinter und kannst die Platte im Südosten des Raumes betätigen, die die Löcher schließt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 10: „[[Eye of the Beholder – Restlisten#Xanathars Heiligtum|Xanathars Heiligtum]] (obere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sobald meine Nahkämpfer das erste Mal von diesen seltsamen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Thri-Kreen|Gottesanbeterinnen]] verletzt wurden, sind sie gelähmt und zu nichts mehr zu gebrauchen. Wie komme ich den Biestern am besten bei? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpfe sie, wenn es irgendwie geht, aus der Entfernung mit Zaubern und Fernwaffen und lass dich auf keinen Fall einkreisen. Die Betäubung kannst du mit einem Spruch heilen, sie lässt aber auch von allein wieder nach. Spätestens nach dem Rasten sind deine Helden wieder fit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem östlichen Bereich auf sich (2–4), bei dem es sich laut Inschrift um den „Stock“ handelt? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Stock ist hier eine Art Bienenstock, also ein Nest, gemeint. Die Inschrift sollte dir Warnung genug sein, denn hier werden immer wieder neue Thri-Kreen erscheinen. Es wäre also klug, den Bereich schnell abzuklappern und die Tür beim Verlassen wieder hinter dir zu schließen. Zum Glück sind diese Wesen trotz Greifhänden nicht intelligent genug, Türen zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wofür ist der Hebel bei Punkt 5 gut? Er hat zwar eine Wand im Norden verschwinden lassen, aber dahinter befand sich absolut nichts. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Hebel kannst du wie die beiden weiter nördlich mehrfach betätigen, um die Wand hin und her zu bewegen. Wenn du ihn zweimal ziehst, ist die Wand so weit im Norden, dass du in den kleinen Gang mit den zwei Hebeln gelangen kannst. Betätige hier den linken Hebel (6) ebenfalls zweimal und die Wand steht wieder im Süden, sodass du in Raum 7 gelangst. Mit Hebel 8 kannst du die Wand wieder zurückstellen, wenn du den restlichen Bereich des Levels weiter abklappern willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die Druckplatten in Raum 10 für eine Funktion? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du die Treppe südlich davon genommen hast, musst du hier drei Waffen ablegen, um die Tür im Norden zu öffnen. Kommst du bereits aus Norden, dann kannst du sie ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich bin in einem Raum (12) mit zwei kleineren Kammern mit Notfallschaltern für den Brand- und Überschwemmungsfall angekommen. Wenn ich sie drücke, werde ich aber schwer verletzt. Was mache ich falsch? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei tatsächlich nur um Fallen, die keine weitere Funktion im Spiel haben. Im Feuerfall wird ein Eissturm ausgelöst, während bei Überschwemmung ein (in diesem Fall sicher ziemlich nutzloser) Feuerball verschossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit [[Eye of the Beholder – Charaktere#Shindia|Shindia]] in Raum 13 machen? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höre dir an, was sie zu sagen hat, auch wenn sie danach flüchten kann. Sie gibt dir einen wertvollen Tipp zur Rettung des [[Eye of the Beholder – Charaktere#Teirgoh, der Zwergenkönig|Zwergenkönigs]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe auf dieser Ebene? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befindet sich in dem Raum mit den drei von Thri-Kreen bewachten Wandfächern. Wenn du in ihnen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, hast du diese Aufgabe gelöst und wirst als Belohnung von weiteren vier dieser Gottesanbeterinnen angegriffen, die aber allesamt wertvolle Ringe fallenlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich durch den Teleportergang (15/16) ans andere Ende? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die Teleporter genau funktionieren, ist in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level10|Komplettlösung]] in einer Tabelle dargestellt. Kurz gesagt: Du musst zweimal direkt in den vor dir laufen, dann den Hebel rechts neben dir umlegen und zwei weitere Male die westlichen Teleporter benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was mache ich mit dem gefangenen Zwergenprinzen (18)? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich solltest du ihn als echter Held befreien. Er wird sich dann zumindest vorübergehend deiner Gruppe anschließen, und du solltest ihn schleunigst durch die Steinportale nach oben auf Level 5 zu seinem Stamm bringen. Du erhältst aber für diese gute Tat leider keinerlei Belohnung außer einem Tipp, wie du diese Hallen ganz am Ende des Spiels wieder verlassen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Warum heißt [[Eye of the Beholder – Charaktere#Keirgar (Oelcky)|Keirgar]] in der Gruppe auf einmal Oelcky? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier scheint sich ein Fehler eingeschlichen zu haben, der nur in der deutschen Version auftritt. Im englischen Original wird der Charakter durchgängig korrekt als Keirgar bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Soll ich Oelcky/Keirgar nach der Rückkehr zum Zwergenstamm in der Gruppe behalten? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du alle Etagen der Reihe nach abgeklappert hast, sollte Keirgar viel zu schwach und keine große Hilfe mehr sein. Evtl. hast du bereits andere Zusatzcharaktere in deiner Gruppe, die schon Erfahrung sammeln und ansteigen konnten. Du kannst Keirgar also getrost bei den Zwergen zurücklassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Extraaufgabe für diese Etage? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Thri-Kreen-Wachraum (14) befinden sich drei Wandfächern mit nützlichen Gegenständen. Wenn du in diesen jeweils ein Kenku-Ei platzierst, wird die Extraaufgabe aktiviert. Gleichzeitig erscheinen vier weitere Thri-Kreen, die es zu besiegen gilt. Sie haben deine Belohnung (vier magische Ringe) dabei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe die drei Kenku-Eier korrekt abgelegt, aber nichts passiert! ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wahrscheinlich stimmte die Reihenfolge nicht. Lege zuerst eins in das mittlere Fach, dann ins südliche und zuletzt in das im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Die auftauchenden Thri-Kreen umstellen und lähmen meine Gruppe und machen sie dann nieder. Gibt es bei diesen Gegnern einen Trick? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem du das letzte Ei platziert hast, solltest du dich schnell nach hinten zur Wand und einen Schritt nach links begeben und dann in den schmalen Gang zurückziehen. Dort kannst du nur von einzelnen Gegnern angegriffen und nicht mehr eingekreist werden, aber deine Blitzstrahlen können mit etwas Glück mehrere Thri-Kreen in einer Reihe gleichzeitig rösten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und wo ist die Treppe hinab zu Level 11? ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine. Du musst stattdessen das Loch in Raum 7 nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 11: „Xanathars Heiligtum (mittlere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit den drehbaren Räumen direkt am Anfang des Levels auf sich? Ich komme hier einfach nicht weiter. ====&lt;br /&gt;
Du musst sie mithilfe der Knöpfe so drehen, dass die verbindenden Wege in die gleiche Richtung zeigen. In dieser Richtung öffnet sich auf dem äußeren Ring dann einer der Durchgänge. Beispiel: Du drehst zunächst den Ausgang des inneren Rings nach Westen, dann den des mittleren und des äußeren ebenso. Damit öffnet sich die westliche Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich diesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Xorn|Xorn]] am besten bei? Die verursachen ziemlichen Schaden. ====&lt;br /&gt;
Du solltest sie am besten einzeln bekämpfen und vermeiden, umzingelt zu werden. Nutze bei Gruppen, wenn möglich, Türdurchgänge, die du zwischenzeitlich schließen kannst, um deine Wunden zu versorgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit dem „Raum der Schalter“ (9) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Dies ist die Stelle, an der Shindia den Heiltrank für den Zwergenkönig versteckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ist das alles? Die Hebel haben keinerlei Funktion? ====&lt;br /&gt;
Die Hebel bergen sogar mehrere Geheimnisse, wenn du die jeweils richtige Kombination einstellst. Dabei musst du beachten, dass beim Betätigen mancher Hebel andere mit umgeschaltet werden. Eine Tabelle zur Funktionsweise findet sich in der [[Eye of the Beholder – Walkthrough Teil 4#Level 11|Komplettlösung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und welche Kombinationen muss ich einstellen? ====&lt;br /&gt;
Wenn du es schaffst, alle Hebel nach oben zu stellen, erhältst du einen Frost-Stab als Belohnung. Dazu musst du aus der Grundstellung folgende Hebel nacheinander betätigen: 1, 3, 2, 4, 5, 8, 7 und 6.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um die Extraaufgabe dieser Etage abzuschließen, müssen laut Text die beiden jeweils vorletzten Hebel sich von den anderen unterscheiden. Was der Hinweis nicht verrät, ist, dass du zunächst irgendeine Schriftrolle (ein unnützer Text oder Zauberspruch) im Wandfach platzieren musst. Ziehe die Hebel aus dem oberen Stand dann in dieser Reihenfolge: 1, 4, 8, 7 und 6. Du erhältst hier den letzten fehlenden Hinweis für die Spezialaufgabe von Level 12.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie komme ich mit dem Heiltrank wieder nach oben zu den Zwergen zurück? ====&lt;br /&gt;
In Raum 17 findest du bei [[Eye of the Beholder – Charaktere#Kirath|Kiraths]] Leiche das Heilige Steinsymbol, mit dem du das Portal direkt am Eingang des Levels bedienen kannst. Dieses bringt dich in den Portalraum auf Level 7 (28), von dem aus du mit der Steinkette weiter direkt zu den Zwergen gelangst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im „Raum des Schlüssels“ (11) gibt es absolut nichts zu finden??? ====&lt;br /&gt;
Schau dir die Wände genau an. An einer befindet sich ein versteckter Knopf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Diese fiesen [[Eye of the Beholder – Charaktere#Illithid|Gedankenschinder]] lähmen mit ihren Hirnschlägen im Nu meine ganze Gruppe! Wie soll ich die denn besiegen? ====&lt;br /&gt;
Auch hier solltest du dich nicht in Kämpfe mit mehreren verwickeln lassen. Am besten kommst du ihnen in Räumen bei, wo du ihrem fiesen Angriff zunächst ausweichen und sie dann im Nahkampf anzugreifen. Nach einer Attackerunde weichst du erneut zur Seite aus, um Rückschläge zu vermeiden, und so weiter. Um die Kämpfe zu beschleunigen, kannst du dich auch vorab mit Tränken und Zaubern stärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll die Inschrift „CHWAT“ in Raum 13 bedeuten? ====&lt;br /&gt;
Hier haben die Übersetzer etwas übersehen. Wenn du die Buchstaben umstellst, entsteht das englische Wort WATCH, das zum genauen Hinsehen auffordern soll. Sowohl hier, als auch im benachbarten Raum 14 gibt es nämlich zwei kleine Geheimknöpfe an den Wänden zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit diesem Teleporterbereich (Raum 19–21) auf sich? ====&lt;br /&gt;
Du findest dort einen nützlichen Zauberstab und ein paar Schriftrollen, kannst auf den Besuch unter Umständen aber auch ganz verzichten. Um alle wichtigen Dinge zu erreichen, solltest du die Teleporter in folgender Reihenfolge benutzen: T1, T2, T4 und T6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie gelange ich in den Endraum (24)? ====&lt;br /&gt;
Es gibt zwei winzige Knöpfe, mit denen sich jeweils Zugänge zu Raum 24 öffnen lassen, einer im Norden (22) und einer im Osten (23).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wo finde ich die Steinkugel, die ich für das letzte Portal brauche? ====&lt;br /&gt;
Sie liegt in der Geheimkammer hinter dem „Raum des Schlüssels“ (12).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Level 12: „Xanathars Heiligtum (untere Etage)“ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie kann ich den Eingangsbereich (1) verlassen? Er scheint keinerlei Ausgang zu haben. ====&lt;br /&gt;
Es gibt hier mehrere Lampen an den Wänden, die du drehen und damit wie Hebel benutzen kannst. Wenn du die südliche betätigst, wird sich ein Wanddurchgang öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hilfe! Ich bin in einem Raum mit Unmengen an [[Eye of the Beholder – Charaktere#Golem|Golems]] (4) eingeschlossen, die mich von allen Seiten gleichzeitig angreifen. ====&lt;br /&gt;
Hoffentlich hast du dir vorher einen Spielstand angelegt, denn diesen Raum solltest du auf keinen Fall durch die offensichtliche Tür betreten. Wenn du stattdessen im Gang vorher die merkwürdigen Augenornamenten an den nördlichen Wänden drückst, öffnest du an einer Stelle einen geheimen Durchgang. Nimm diesen Weg, denn er deaktiviert eine Feuerballfalle und gibt dir die Möglichkeit, die Golems aus einer anderen Richtung zu attackieren und einzeln nacheinander herauszulocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Auch einzeln sind die Golems sehr schwer zu besiegen. Was ist hier die beste Taktik? ====&lt;br /&gt;
Da sie gegen Magie weitestgehend immun sind und im Nahkampf mächtige Hiebe austeilen, die deine Gruppe im Nu erledigen können, solltest du den Gang nach Norden als Rückzugsort nutzen. Greife aus der Ferne mit Bögen, Schleudern oder Wurfwaffen an oder verfolge eine Hit-and-Run-Taktik mit schnellen Nahkampfangriffen und einem direkten Rückzug, bevor der Golem zum Zuschlagen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was hat es mit der merkwürdigen Maschine in Raum 5 auf sich? ====&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Xanathars Golemgenerator. Wenn du auf den Säulen, wie auf den Inschriften beschrieben, einen Stein, einen beliebigen Trank und eine Kugel der Macht ablegst und dann den Knopf drückst, wird bei Punkt 6 ein neuer Golem erscheinen, der dich sofort angreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Und was soll das bringen? ====&lt;br /&gt;
Außer zusätzlichen Erfahrungspunkten für deine Helden hat diese Aktion keinerlei Auswirkung, also solltest du gut überlegen, ob und wie viele Gegenstände du hier vor dem Endkampf noch opferst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cool! In Raum 7 scheint es Säulen zu geben, auf denen endlos immer wieder neue Gegenstände erscheinen. ====&lt;br /&gt;
Schau einmal genau in dein Gepäck. Jedes Mal, wenn du einen Gegenstand mitnimmst, wird stattdessen ein Inventargegenstand dort erscheinen. Es hilft auch nichts, alle Gegenstände vorher abzulegen, denn auch von diesen bedient sich die Säule. Nimm also nur den Knochenschlüssel mit und lass die Säulen mit den Heiltränken am besten in Ruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was haben die [[Eye of the Beholder – Restlisten#Überwachungsanlage|seltsamen Augenkugeln]] in Raum 8 für eine Bedeutung? ====&lt;br /&gt;
Das sind sozusagen Überwachungsanlagen. Wenn du unsichtbar an ihnen vorbeischleichst, werden dich die Golems nicht behelligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Im letzten verbliebenen Raum (9) befinden sich zwar mehrere Knöpfe, aber die scheinen keinerlei Funktion zu haben. Wie komme ich hier weiter? ====&lt;br /&gt;
Dieser Raum ist echt fies, denn eigentlich handelt es sich nicht um einen einzigen, sondern um drei völlig gleich aussehende, die mit Teleportern verbunden sind. Die Knöpfe sind der Schlüssel. Während jeweils einer wirklich keine Funktion hat, transportieren dich die anderen beiden in einen der anderen Räume (10 oder 11). In diesem Fall führt der mittlere zu 10 und der rechte zu 11.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Welchen der Knöpfe in Raum 12 kann ich gefahrlos drücken? ====&lt;br /&gt;
Der mittlere Knopf, hinter dem sich keine Feuerballfalle befindet, löst beide gleichzeitig aus. Von ihm solltest du die Finger lassen. Die beiden anderen öffnen jeweils Wandfächer mit zusätzlichen Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es im östlichen Bereich außer dem Endgegner sonst noch nützliche Gegenstände zu entdecken? ====&lt;br /&gt;
Viele der Fundstücke hier bringen die für den Endkampf nicht mehr viel, aber die Unsichtbarkeitstränke in der versteckten Nische (15) hinter Raum 14 solltest du dir unbedingt holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was muss ich in Raum 21 tun? Wie komme ich an den Säulen vorbei? ====&lt;br /&gt;
Platziere auf jeder eine Kugel der Macht, um sie verschwinden zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aber über der mittleren schwebt dieses Überwachungsauge. Ich bekomme dort keinen Gegenstand untergebracht. ====&lt;br /&gt;
Wenn du zunächst links und rechts je eine Kugel abgelegt hast, wird das Auge verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wie umgehe ich die Fallen in Xanathars Räumen (24/25) am besten? ====&lt;br /&gt;
Bei diesen Fallen handelt es sich um [[Eye of the Beholder – Restlisten#Lichtschranke|Lichtschranken]], die auf Sicht funktionieren. Wenn du unsichbar durch sie hindurchläufst, werden sie nicht ausgelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Was soll ich mit den ganzen überflüssigen Steinsymbolen (25)? ====&lt;br /&gt;
Dies ist Xanathars persönliche Sammlung. Er hat sie mit einer fiesen Falle gesichert, deswegen ist es auch möglich, dass die Gegenstände von ihm nur drapiert wurden, um Eindringlinge hineinzulocken. Wenn du bereits alle Steinsymbole gesammelt hast, kannst du ihre Gegenstücke hier getrost ignorieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Endgegner löscht mit seinen Zaubern im Nu meine ganze Gruppe aus. Wie kann ich ihn überhaupt besiegen? ====&lt;br /&gt;
Du kannst ihn in einem der Räume wie üblich immer im Quadrat hinter dir her locken und dabei Angriffe austeilen und Gegenangriffen ausweichen. Im Gegensatz zu einigen im Spiel gehörten Aussagen kann er mit jeder Waffe verletzt werden. Der Stab der Silvias ist hierbei eher hinderlich, denn er stößt den Gegner zurück und gibt ihm die Möglichkeit, aus der Ferne anzugreifen. Für diese Variante brauchst du allerdings sehr viel Geduld und starke Nerven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gibt es eine andere Variante? Was ist mit dem Tipp für die letzte Spezialaufgabe? ====&lt;br /&gt;
Hierfür brauchst du unbedingt den Stab der Silvias. Diesen kannst du aber auch einem der hinteren Charaktere geben. Nutze seine Fähigkeiten, Xanathar wegzustoßen, um ihn durch den Gang 24 zu treiben. Dabei musst du dem Betrachter immer nach dem Zuschlagen direkt folgen und ihn erneut anwenden. Navigiere ihn dann geschickt durch den Raum am Ende bis zu der Nische mit der Falle (25). Wenn du ihn hineinschubst und zu ihm aufschließt, wird er vor deinen Augen gepfählt und die letzte Extraaufgabe gilt als erledigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ich habe den Stab der Silvias noch nicht gefunden! ====&lt;br /&gt;
Dann hast du bestimmt vergessen, den Heilungstrank für den Zwergenkönig beim Zwergenstamm auf Ebene 5 abzugeben. Du erhältst ihn als Belohnung für diese gute Tat.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spoiler]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>WikiAdmin</name></author>
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